这一篇介绍一下通过过程几何获取轮廓(Procedural Geometry Silhouetting)。
通常渲染只会渲染模型的正面,这一方法在正面渲染完成后,通过对模型背面的绘制来显示轮廓边缘,当然还需要对背面的网格做一些处理,否则会被正面覆盖,无法显示;通常情况会让网格顶点沿法线平移,做一个类似膨胀的效果,原理如下:
下面是一个简单的shader:
Shader "Unlit/Rim1"
{
Properties{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_RimColor("RimColor",Color) = (1,1,1,1)
_RimWidth("RimWidth",Range(0,1)) =0.2
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vert : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vert);
o.worldNormal = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.normal);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
Pass{
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _RimColor;
float _RimWidth;
struct a2v {
float4 vert:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vert + v.normal*_RimWidth);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target {
return _RimColor;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
上述shader有两个pass,第一个渲染正面,第二个通过Cull Front渲染背面,这一个pass在先在顶点着色器中沿法线移动顶点:
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vert + v.normal*_RimWidth);
效果如下:
ml