UnityShader边缘检测的理解

这一章,作者写的有点简短了,补几个链接。

https://www.cnblogs.com/freeblues/p/5738987.html
讲解了边缘检测的算子
https://blog.csdn.net/wenqiwenqi123/article/details/79248626
边缘检测原理
结合上面的博客,可以发现,旋转的角度是无关紧要的。

Shader "Custome/Chapter11/EdgeDection" {
	Properties {
        _MainTex("Base (RGB)",2D) = "White" {}
        _EdgeOnly("Edge Only",Float) = 1.0
        _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
		_BackgroundColor ("Background Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader{
        
		Pass {
            //后处理标配
            ZTest Always Cull Off ZWrite Off

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

            sampler2D     _MainTex;  
			uniform half4 _MainTex_TexelSize;
			fixed         _EdgeOnly;
			fixed4        _EdgeColor;
			fixed4        _BackgroundColor;
			
			struct v2f {
                float4 pos   : SV_POSITION;
                half2  uv[9] : TEXCOORD0;
			};
			
			v2f vert(appdata_img v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                half2 uv = v.texcoord;
                            //这个是UV坐标中一个像素的大小1/512//计算9个相邻域坐标,类似方向向量
                o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1);
				o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1);
				o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1);
				o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0);
				o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0);
				o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0);
				o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1);
				o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1);
				o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1);

				return o;
			}

            
            half Sobel(v2f i){
                	const half Gx[9] = {-1,  0,  1,
										-2,  0,  2,
										-1,  0,  1};
				    const half Gy[9] = {-1, -2, -1,
										 0,  0,  0,
										 1,  2,  1};	

                half texColor;
                half edgex = 0;
                half edgey = 0;
                for(int it = 0;it < 9; it++){
                    //转化成灰度,对边界检查来说具体颜色  不是关键,
                    //关键是相邻颜色的差值
                    texColor = Luminance(tex2D(_MainTex,i.uv[it]));
                    edgex += texColor * Gx[it];
                    edgey += texColor * Gy[it];

                }
                //边缘部分会不为0,非边缘会为0
                //进行颠倒,让边缘部分为0
                half edge = 1 - abs(edgex) - abs(edgey);

                return edge;
            }
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                half edge = Sobel(i);
				                        //edge 边缘部分为0所以对应插值_EdgeColor
				fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[4]), edge);//i.uv[4]和i.texcoord没什么区别
				fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_EdgeColor, _BackgroundColor, edge);
				return lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly);
                return withEdgeColor;
                return onlyEdgeColor;
			}
			ENDCG
		}
    }
    FallBack off
}
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