Unity Shader-边缘光(RimLight)效果

http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/53548134

简介


写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。不然到网上到处找shader,扔到项目里,能用就好,完全不看性能的话,迟早会出事的。今天不看光照模型了,物理渲染还没搞懂,所以只好先来个简单的shader玩一玩。正好最近在和某基友玩黑魂,这货一出来总是自带一个特效-边缘光。于是本人强迫症发作,决定研究一下这个怎么实现。



RimLight--边缘发光效果,是一个比较常用的效果,实现简单,在普通的光照计算后只需要两步操作,就可以实现边缘光效果。看下面一幅图,简单介绍一下RimLight的原理:

所谓RimLight边缘发光,也就是说对应我们当前视角方向,物体上位于边缘的地方额外加一个光的效果。那么,怎么判断一个点是否在物体的边缘呢?就是通过法线方向和视线方向的夹角来判断。当视线方向V与法线方向N垂直时,这个法线对应的面就与视线方向平行,说明当前这个点对于当前视角来说,就处在边缘;而视线方向与法线方向一致时,这个法线对应的面就垂直于视线方向,说明当前是直视这个面。所以,我们就可以根据dot(N,V)来获得视线方向与法线方向的余弦值,通过这个值来区分该像素是否处在边缘,进而判断是否需要增加以及增加边缘光的强弱


边缘光效果Unity下的实现


上面已经说完了边缘光效果的实现原理,下面附上完整的边缘光效果shader,基于之前介绍过的 兰伯特光照模型,增加了边缘光效果:
[csharp]  view plain  copy
  1. //边缘发光Shader  
  2. //by:puppet_master  
  3. //2016.12.11  
  4.   
  5. Shader "ApcShader/RimLight"  
  6. {  
  7.     //属性  
  8.     Properties{  
  9.         _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)  
  10.         _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)  
  11.         _RimPower("RimPower", Range(0.000001, 3.0)) = 0.1  
  12.         _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}  
  13.     }  
  14.   
  15.     //子着色器    
  16.     SubShader  
  17.     {  
  18.         Pass  
  19.         {  
  20.             //定义Tags  
  21.             Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  
  22.   
  23.             CGPROGRAM  
  24.             //引入头文件  
  25.             #include "Lighting.cginc"  
  26.             //定义Properties中的变量  
  27.             fixed4 _Diffuse;  
  28.             sampler2D _MainTex;  
  29.             //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST  
  30.             float4 _MainTex_ST;  
  31.             fixed4 _RimColor;  
  32.             float _RimPower;  
  33.   
  34.             //定义结构体:vertex shader阶段输出的内容  
  35.             struct v2f  
  36.             {  
  37.                 float4 pos : SV_POSITION;  
  38.                 float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
  39.                 float2 uv : TEXCOORD1;  
  40.                 //在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader  
  41.                 float3 worldViewDir : TEXCOORD2;  
  42.             };  
  43.   
  44.             //定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)  
  45.             v2f vert(appdata_base v)  
  46.             {  
  47.                 v2f o;  
  48.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  49.                 //通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;  
  50.                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
  51.                 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);  
  52.                 //顶点转化到世界空间  
  53.                 float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;  
  54.                 //可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省  
  55.                 o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;  
  56.                 return o;  
  57.             }  
  58.   
  59.             //定义片元shader  
  60.             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
  61.             {  
  62.                 //unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光  
  63.                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;  
  64.                 //归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的  
  65.                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);  
  66.                 //把光照方向归一化  
  67.                 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
  68.                 //根据半兰伯特模型计算像素的光照信息  
  69.                 fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;  
  70.                 //最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色  
  71.                 fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;  
  72.                 //进行纹理采样  
  73.                 fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
  74.                   
  75.                 //以下为本篇主题:计算RimLight  
  76.                 //把视线方向归一化  
  77.                 float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);  
  78.                 //计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘  
  79.                 float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));  
  80.                 //计算rimLight  
  81.                 fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);  
  82.                 //输出颜色+边缘光颜色  
  83.                 color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor;  
  84.                   
  85.                 return fixed4(color);  
  86.             }  
  87.   
  88.             //使用vert函数和frag函数  
  89.             #pragma vertex vert  
  90.             #pragma fragment frag     
  91.   
  92.             ENDCG  
  93.         }  
  94.     }  
  95.     //前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse  
  96.     FallBack "Diffuse"  
  97. }  
下面看一下加了边缘光后的效果,普通diffuse shader:

白色边缘光效果:

黄色边缘光效果:

增加 景深效果和 Bloom效果,Bloom可以把亮的部分处理得更亮,有一种光线溢出的效果,而景深效果可以突出我们要表现的重点。唉,最近发现自己身陷后处理不能自拔啊....


通过Mask图控制边缘光


我们把边缘光效果加大到一定程度,就快成了自发光效果,但是上面的shader有个问题,就是全身都会自发光。如下图所示:
如果只希望盔甲部分有自发光效果,而其他部分没有自发光,我们就需要用Mask图来控制了,我们用一张Alpha8的灰度图来控制是否开启边缘光效果,将上面的shader简单修改一下,增加Mask图的通道:
[csharp]  view plain  copy
  1. //边缘发光Shader  
  2. //by:puppet_master  
  3. //2016.12.11  
  4.   
  5. Shader "ApcShader/RimLight"  
  6. {  
  7.     //属性  
  8.     Properties{  
  9.         _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)  
  10.         _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)  
  11.         _RimPower("RimPower", Range(0.000001, 20.0)) = 0.1  
  12.         _RimMask("RimMask", 2D) = "white"{}  
  13.         _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}  
  14.     }  
  15.   
  16.     //子着色器    
  17.     SubShader  
  18.     {  
  19.         Pass  
  20.         {  
  21.             //定义Tags  
  22.             Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  
  23.   
  24.             CGPROGRAM  
  25.             //引入头文件  
  26.             #include "Lighting.cginc"  
  27.             //定义Properties中的变量  
  28.             fixed4 _Diffuse;  
  29.             sampler2D _MainTex;  
  30.             //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST  
  31.             float4 _MainTex_ST;  
  32.             sampler2D _RimMask;  
  33.             fixed4 _RimColor;  
  34.             float _RimPower;  
  35.   
  36.             //定义结构体:vertex shader阶段输出的内容  
  37.             struct v2f  
  38.             {  
  39.                 float4 pos : SV_POSITION;  
  40.                 float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
  41.                 float2 uv : TEXCOORD1;  
  42.                 //在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader  
  43.                 float3 worldViewDir : TEXCOORD2;  
  44.             };  
  45.   
  46.             //定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)  
  47.             v2f vert(appdata_base v)  
  48.             {  
  49.                 v2f o;  
  50.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  51.                 //通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;  
  52.                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
  53.                 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);  
  54.                 //顶点转化到世界空间  
  55.                 float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;  
  56.                 //可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省  
  57.                 o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;  
  58.                 return o;  
  59.             }  
  60.   
  61.             //定义片元shader  
  62.             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
  63.             {  
  64.                 //unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光  
  65.                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;  
  66.                 //归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的  
  67.                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);  
  68.                 //把光照方向归一化  
  69.                 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
  70.                 //根据半兰伯特模型计算像素的光照信息  
  71.                 fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;  
  72.                 //最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色  
  73.                 fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;  
  74.                 //进行纹理采样  
  75.                 fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
  76.                   
  77.                 //以下为本篇主题:计算RimLight  
  78.                 //把视线方向归一化  
  79.                 float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);  
  80.                 //计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘  
  81.                 float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));  
  82.                 //计算RimLight  
  83.                 fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);  
  84.                 //通过RimMask控制是否有边缘光,Rim目前存在一张Alpha8类型的图片中  
  85.                 fixed rimMask = tex2D(_RimMask, i.uv).a;  
  86.                 //输出颜色+边缘光颜色  
  87.                 color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor * (1 - rimMask);  
  88.                   
  89.                 return fixed4(color);  
  90.             }  
  91.   
  92.             //使用vert函数和frag函数  
  93.             #pragma vertex vert  
  94.             #pragma fragment frag     
  95.   
  96.             ENDCG  
  97.         }  
  98.     }  
  99.     //前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse  
  100.     FallBack "Diffuse"  
  101. }  
我们把下面这张自发光Mask图赋给材质:

通过采样这张Mask就能控制那部分开启自发光,那部分关闭自发光了:

调整Mask图,也可以得到一些比较好玩的效果:


动态RimLight效果


看了一篇博文,其中的边缘光使用了一张动态图,达到了流动的效果,感谢 作者的无私分享,于是我也尝试一下动态RimLight的效果。其实思路跟上面的Mask图一样,只不过这次改成一张扫面线类型的纹理,然后通过这张纹理的采样滚动,达到动态的效果。一提到动态效果,我们第一个想到的应该就是_Time向量,这个向量中几个值都是跟时间相关的,我们如果做动态效果,肯定少不了和这个变量打交道,关于_Time及其变种,可以参考 这篇文章,我们这里用_Time.y就可以获得时间了。
我们用一张Mask纹理,白色代表有边缘光,黑色无边缘光,通过采样这张Mask纹理,控制模型上显示边缘光的部分:

动态RimLight的shader如下:
[csharp]  view plain  copy
  1. //边缘发光Shader  
  2. //by:puppet_master  
  3. //2016.12.11  
  4.   
  5. Shader "ApcShader/RimLight"  
  6. {  
  7.     //属性  
  8.     Properties{  
  9.         _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)  
  10.         _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)  
  11.         _RimPower("RimPower", Range(0.000001, 20.0)) = 0.1  
  12.         _RimMask("RimMask", 2D) = "white"{}  
  13.         _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}  
  14.         _RimSpeed("RimSpeed", Range(-10, 10)) = 1.0  
  15.     }  
  16.   
  17.     //子着色器    
  18.     SubShader  
  19.     {  
  20.         Pass  
  21.         {  
  22.             //定义Tags  
  23.             Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  
  24.   
  25.             CGPROGRAM  
  26.             //引入头文件  
  27.             #include "Lighting.cginc"  
  28.             //定义Properties中的变量  
  29.             fixed4 _Diffuse;  
  30.             sampler2D _MainTex;  
  31.             //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST  
  32.             float4 _MainTex_ST;  
  33.             sampler2D _RimMask;  
  34.             fixed4 _RimColor;  
  35.             float _RimPower;  
  36.             float _RimSpeed;  
  37.   
  38.             //定义结构体:vertex shader阶段输出的内容  
  39.             struct v2f  
  40.             {  
  41.                 float4 pos : SV_POSITION;  
  42.                 float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
  43.                 float2 uv : TEXCOORD1;  
  44.                 //在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader  
  45.                 float3 worldViewDir : TEXCOORD2;  
  46.             };  
  47.   
  48.             //定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)  
  49.             v2f vert(appdata_base v)  
  50.             {  
  51.                 v2f o;  
  52.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  53.                 //通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;  
  54.                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
  55.                 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);  
  56.                 //顶点转化到世界空间  
  57.                 float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;  
  58.                 //可以把计算计算ViewDir的操作放在vertex shader阶段,毕竟逐顶点计算比较省  
  59.                 o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;  
  60.                 return o;  
  61.             }  
  62.   
  63.             //定义片元shader  
  64.             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
  65.             {  
  66.                 //unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光  
  67.                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;  
  68.                 //归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的  
  69.                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);  
  70.                 //把光照方向归一化  
  71.                 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
  72.                 //根据半兰伯特模型计算像素的光照信息  
  73.                 fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;  
  74.                 //最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色  
  75.                 fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;  
  76.                 //进行纹理采样  
  77.                 fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
  78.                   
  79.                 //以下为本篇主题:计算RimLight  
  80.                 //把视线方向归一化  
  81.                 float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);  
  82.                 //计算视线方向与法线方向的夹角,夹角越大,dot值越接近0,说明视线方向越偏离该点,也就是平视,该点越接近边缘  
  83.                 float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));  
  84.                 //计算RimLight  
  85.                 fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);  
  86.                 //通过RimMask控制是否有边缘光,Rim目前存在一张Alpha8类型的图片中  
  87.                 fixed rimMask = tex2D(_RimMask, i.uv + float2(0 , _Time.y * _RimSpeed)).r;  
  88.                 //输出颜色+边缘光颜色  
  89.                 color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor * (1-rimMask);  
  90.                   
  91.                 return fixed4(color);  
  92.             }  
  93.   
  94.             //使用vert函数和frag函数  
  95.             #pragma vertex vert  
  96.             #pragma fragment frag     
  97.   
  98.             ENDCG  
  99.         }  
  100.     }  
  101.     //前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse  
  102.     FallBack "Diffuse"  
  103. }  
来一张Gif截图(旁边好像有什么抢镜了):



Unity Shader中可用的变量类型整理


在传递参数时总是忘了能传递哪些类型的参数,记录一下,方便以后查找,这种东西也没必要死记硬背下来,需要的时候几秒钟之内能找到就好了。
[csharp]  view plain  copy
  1. //Float类型,下面对应变量可以用flaot,half,fixed  
  2. _Name("Inspector Name", Float) = defaultValue  
  3. //Float类型,可以用一个滑动条控制范围,下面对应变量可以用float,half,fixed  
  4. _Name("Inspector Name", Range(min, max)) = defaultValue  
  5. //颜色类型,下面对应变量可以用float4,half4,fixed4,如果是颜色,尽量fixed4  
  6. _Name("Inspector Name", Color) = (defaultValue.r, defaultValue.g, defaultValue.b, defaultValue.a)  
  7. //2D纹理类型,默认纹理可以为空,白,黑,灰,凹凸,下面对应变量sampler2D  
  8. _Name("Inspector Name", 2D) = "" / "white" / "black" / "gray" / "bump"{options}  
  9. //长方形纹理,非2次方大小的纹理,其同上  
  10. _Name("Inspector Name", Rect) = "" / "white" / "black" / "gray" / "bump"{options}  
  11. //立方体贴图CubeMap  
  12. _Name("Inspector Name", Cube) = "" {options}  
  13. //传递一个Vector4向量  
  14. _Name("Inspector Name", Vector) = (defaultValue.x, defaultValue.y, defaultValue.z, defaultValue.w)  
  15.   
  16. //注:上面纹理后面{}里面是一些纹理TexGen,LightmapMode光照模式等内容  

  • 5
    点赞
  • 19
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
### 回答1: 好的,下面是一个简单的用Unity Shader实现边缘发光效果的例子。 首先,我们需要一个称为"RenderTexture"的工具来在屏幕上渲染场景。这个RenderTexture将会成为我们在Shader中计算边缘发光的基础。 在这个Shader中,我们需要做以下几个步骤: 1. 将场景渲染到RenderTexture中。 2. 对RenderTexture进行处理,找到场景中的边缘,并将边缘标记为白色。 3. 对处理后的RenderTexture进行模糊处理,以产生发光效果。 4. 将模糊后的RenderTexture和原始场景图像混合在一起,产生最终的边缘发光效果。 下面是一个简单的Shader代码示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0, 0.1)) = 0.01 _BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _EdgeColor; float _EdgeWidth; float _BlurRadius; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Step 1: Render scene to a RenderTexture float4 scene = tex2D(_MainTex, i.uv); // Step 2: Find edges and mark them white float4 edge = (4 * scene.rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba); edge = max(edge, 0); edge = step(_EdgeWidth, edge.r); // Step 3: Apply Gaussian blur to edges for (int i = -_BlurRadius; i <= _BlurRadius; i++) { for (int j = -_BlurRadius; j <= _BlurRadius; j++) { float2 offset = float2(i, j) * ### 回答2: 使用Unity Shader编写边缘发光效果可以通过以下几个步骤来实现: 1. 为对象创建一个新的材质,并在着色器选项中选择"Custom/Edge Glow"。 2. 编写一个新的边缘发光Shader,并将其与上一步骤中创建的材质相关联。 3. 在着色器中添加顶点和片段着色器函数。 4. 顶点着色器中,使用传入的模型视图矩阵和投影矩阵将顶点位置转换为屏幕空间坐标。 5. 片段着色器中,将屏幕空间坐标作为输入。 6. 在片段着色器中,使用采样函数获取当前像素的颜色。 7. 使用一个for循环,遍历像素的邻居,比较颜色差异,如果颜色差异超过一个阈值,则表示该像素位于边缘。 8. 将边缘像素的颜色设置为发光颜色,将非边缘像素的颜色设置为原始颜色。 9. 在Unity中将该材质应用到需要应用该边缘发光效果的对象上。 以上是一种实现边缘发光效果的例子,可以根据具体需求适应更多的应用场景和效果。编写Shader需要一定的Shader编程经验,建议在学习和实践的过程中参考Unity官方文档和其他相关资源。 ### 回答3: 要使用Unity Shader编写一段边缘发光效果,我们可以参考一种基本的方法。首先,我们需要两个Pass来实现效果:一个Pass用于将发光部分高亮,另一个Pass使用轮廓检测算法将边缘区域描绘出来。 首先,在顶点着色器中,我们需要将顶点位置从模型空间转换为剪辑空间,通过将顶点坐标乘以Unity内置变量`UNITY_MATRIX_MVP`实现。然后,我们可以将变换后的位置传递给片段着色器。 在片段着色器中,我们需要进行两个Pass。在第一个Pass中,通过计算法线和视线的角度余弦值,将发光部分高亮。我们可以使用照信息和噪声函数来模拟高亮效果。最后,我们将高亮部分的颜色与原始颜色进行混合。 在第二个Pass中,我们使用轮廓检测算法来描绘边缘。我们可以通过计算像素的法线差异来确定边缘区域。如果法线差异大于阈值,则将像素颜色设置为边缘颜色,否则保持原始颜色。 边缘发光效果的实现需要额的几何信息,例如模型的法线信息。因此,在Unity中将需要在材质中导入法线贴图,并在Shader中进行采样。 总结起来,要使用Unity Shader编写一段边缘发光效果,我们需要进行两个Pass:一个用于高亮发光部分,另一个用于描绘边缘部分。通过计算角度余弦和法线差异,我们可以实现边缘发光效果
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值