记Unity中c#脚本一些小知识点(很杂,自用,长期更新)

本文总结了Unity中使用C#脚本的一些实用知识点,包括使用async await处理UnityWebRequest加载本地资源,防止按钮重叠点击,根据平台调整资源前缀,理解不同路径用法,以及在游戏开发中遇到的模型动画、JSON处理和遍历GC等问题。还提到了Vector3的使用误区和四元数的概念。
摘要由CSDN通过智能技术生成

       

    /// <summary>
    /// 使用UnityWebRequest读取本地JSON文件
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">承载JSON形式的集合</typeparam>
    /// <param name="platform">运行平台,支持安卓,PC,IOS三种</param>
    /// <param name="url">本地文件地址</param>
    /// <returns>T集合</returns>
    public async Task<T> ReadLocalJson<T>(RuntimePlatform platform,string url)where T:ICollection
    {
   
        UnityWebRequest unityWebRequest = UnityWebRequest.Get(GetLocalUrl(platform, url));
        await unityWebRequest.SendWebRequest();
        if (unityWebRequest.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError ||
            unityWebRequest.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError)
        {
   
            Debug.Log("error=" + unityWebRequest.error);
            throw new Exception("读取JSON文件出错");
        }
        var uiDictionary = JsonMapper.ToObject<T>(unityWebRequest.downloadHandler.text);
        return uiDictionary;
    }

       报错的话加入自定义的GetAwaiter扩展方法。
       给UnityWebRequest添加Awaiter
       

  • String,StringBuilder,StringBuffer
String StringBuilder StringBuffer
线程安全 × ×
运行速度 3 1(声明时初始化长度后更快) 2
GC负担 非常大
创建 string str=“Hello World”; StringBuilder str = new StringBuilder(“HelloWorld”, 15); 不知道(小声bb)
适用场景 小型字符串拼接,不频繁修改的时候 大型字符串,频繁拼接修改读写 多线程频繁读写同一数据

就很奇怪
写完了上面才发现编译器打不出StringBuffer,搞了半天还是Java的东西啊,不用Java的自动忽略StringBuffer吧。
       

  • 如何防止按钮重叠被点穿(如何避免打开背包后点击物品同时点击到别的UI控件)=>UI都是以Panel为单位的,在Panel上面加个Collider覆盖上就好了
           
  • UnityWebRequest下载本地资源不同平台前加不同前缀(WWW高版本平台已弃用)
           
           iOS:file://+url
           Android:jar:file://+url
           PC:file:///+url
           
  • Application下不同路径用法

       Application.dataPath工程路径
       C:/Users/Administrator/ChatRoom/Assets
       一般为了跨平台不用这个,只能在pc端使用

       Application.persistentDataPath 缓存路径
       C:/Users/Administrator/AppData/LocalLow/DefaultCompany/ChatRoom
       用文件系统可读可写,例如File,FileStream,StreamReader,StreamWriter。

       Application.streamingAssetsPath流式资源路径
       C:/Users/Administrator/ChatRoom/Assets/StreamingAssets
       这个路径是只读的,只能读取不能写入,只能用UnityWebRequest访问,不能用文件系统读写。例如数据库文件可放入此文件夹,先读取再写入到Application.persistentDataPath目录,然后在该目录进行文件系统的读写。

//IOS可以用FileStream
var fileStream = File.OpenRead(path);
//而不能用
var fileStream = new FileStream(path, FileMode.Open);
//因为FileMode.Open包括了读写权限,而streaming目录只能读
  • 有动画时,相机操作需写在LateUpdate里防止相机抖动

  • UI物体上不挂载脚本时,使用此方法进行绑定拖拽等事件

/// <summary>
/// 为不挂载脚本的UI添加接口:如拖动、点击等
/// </summary>
/// <param name="go">游戏物体</param>
/// <param name="triggerType">接口类型</param>
/// <param name="
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