6.7折射和反射

 

这个例子涉及到了折射,

折射函数,refract(入射光方向,法向量,折射相对系数)

 

另外,由于反射的是周围物体的纹理,而不是自身的纹理,所以在顶点着色器中,法线方向是转到世界坐标矩阵,而不是世界坐标的逆转置矩阵


    Output.Normal = normalize(mul(In.Normal, (float3x3)g_matWorld ));

 

像素着色器中,

float3 vReflect = refract(In.ReflectInVertex, In.Normal, 0.1);
    float4 vColor = texCUBE(MeshCubeSampler, vReflect.xyz );
    return float4(vColor.xyz, 1.0 );

 

 

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