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原创 2013年4月27日(7-8,位图裁剪)
方法就是按照视口剪切位图的矩形边界,只画位图位于视口中的部分。就是一个软裁剪, 其实没什么好说的,这个就是个铺垫,blitclipped()函数的引用而已。
2013-04-27 20:02:43 638 2
原创 2013年4月26日(7-7,从一个表面向另一个表面复制位图)
从书上看,这个DEMO不复杂,就是把源矩形复制到目标矩形,我得每天首先封装引擎一个, 核心代码应该是 int x1 = rand() % SCREEN_WIDTH; int y1 = rand() % SCREEN_HEIGHT; int x2
2013-04-26 10:32:56 725 4
原创 2013年4月10日星期三 (DEMO7——6使用blitter)
本来打算晚上进行封装,不过由于上午进行HDR,只剩下RENDERBLOOM()了,有些疲倦,不妨先进行封装,闲话少说,现在是14:18,开始进行了。 这1节还是开头强调了硬件局限性,目前当然没有这个问题了,只考虑封装方法吧 。 大概浏览了一下这一节,主要说明了硬件blitter的优点,克服了以前的双缓冲的缺点 1, 速度加快,内存矩形填充代替逐行复制。 2, 透明色可以挑出,不复制
2013-04-10 20:53:31 640
原创 2013年4月9日(7——5表面动态和页面切换)
距离上一次更新有一个月了,这个月进行了SHADOWMAP和HDR,幸运的是,4*4PCF已经搞定,HDR仍然在继续中。后来发现了还需要动态贴图,这个2D的引擎需要继续写下去,尽管不知道会如何。 闲话少说,现在看看离屏表面,第一类是后备缓冲, 后备缓,是指一些动画链中的表面,具有和主表面相同的尺寸和色深,创建主表面时也创建后备缓冲。 后备缓冲通常在VRAM中,另外,也可以将后备缓冲
2013-04-10 00:22:03 1294
转载 从30岁到35岁:为你的生命多积累一些厚度
你所有不曾料想过的问题,都会随着时间的推移而与你不期而遇;你所有曾经潇洒的随遇而安,同样也会随时间流逝而让你承担那些似乎命中已经注定的代价。在这 个世界上,“唯一不可阻挡的是时间,它像一把利刃,无声地切开了坚硬和柔软的一切,恒定地向前推进着,没有任何东西能够使它的行进产生丝毫颠簸,它却改变 着一切。”我始终相信一句话:出来混,迟早要还的。虽然你我皆是凡人,只是这芸芸众生中的普通一员,但我依然希望每
2013-04-01 20:58:40 635
空空如也
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