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驽马十驾,功在不舍,一步步走,希望能把图形学做好

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原创 1月22日--1月31日(剩3195小时)

3*6+5=23小时,剩3195小时

2016-01-31 12:14:59 273

原创 1月15日-1月21日(0小时,剩3218小时)

我之所以写0小时,是因为这段时间一直沮丧,没有学得进去,胜不骄败不馁才行。反正有固定工资做保障,实在不行花钱雇美工做手游了。哎,难成大器啊。

2016-01-21 21:44:13 320

原创 应该为自己整包而努力了,固定项目来源需要整包的能力

一月份以来,自从老师说,项目完成了,下个月就没钱了的时候,我很颓废,这种情况延续了20天。原本想在这个公司一直做下去,从每月4000到每月1万的这么进行,然而,还是被无情地打击了。说白了,还是水平不行,还不至于让老总认为我旱涝保收对公司有利。所以,目前的我,也没有固定项目来源。话又说回来,幸亏是兼职,如果是全职,那就一家老小喝西北风吧。颓废了20天,昨天本来想转向为手游的时候,无意

2016-01-21 09:31:20 459

原创

昨天,看SHADOWVOLUME的时候,才发现,原来SDK的DXUT包(含CORE和OPTIONAL),我以前只是把里面的例子当黑盒对待。所以老是隔靴搔痒之感。也曾经看过,但是没太在意。从外到内进行例子。用到哪些类就使用哪些,封装哪些。再把例子逐次封装。

2016-01-19 07:45:37 356

原创 DEMO12-2 alpha混合

简而言之,alpha混合就是透明度,计算Final = src1 * alpha + src2 * ( 1– alpha );分解成RGB分量同样适用。其中,src1和src2为RGB格式,长16位;混合因子:0-255,长8位。 创建alpha查找表For( 0到65535的每个颜色值) Bein     将

2016-01-15 10:35:45 420

原创 2016年1月15日(DEMO12-2ALPHA混合。)

简而言之,alpha混合就是透明度,计算Final = src1 * alpha + src2 * ( 1– alpha );分解成RGB分量同样适用。其中,src1和src2为RGB格式,长16位;混合因子:0-255,长8位。 创建alpha查找表For( 0到65535的每个颜色值) Bein     将

2016-01-15 10:34:50 462

原创 关于OSGEARTH视频教程

有些博友向我提出视频教程的学习,我是从BBS.OSGCHINA.ORG的商城中买的,可以在那里购买。

2016-01-15 04:19:00 3333 3

原创 高中同学聚会有感

17年后,发现比我学习好的开公司了,比我学习差的也开公司了。抓紧时间啊

2016-01-10 20:31:09 817

原创 2015年1月16日星期五(12-1)

终于进入最麻烦的地方了,高级纹理映射。在这里,变换和光照计算中将使用浮点数,光栅化函数用定点数。由于函数将会爆炸性地增加,所以一个个地进行。不使用Z缓存的新光栅化函数将固定或恒定着色的多边形绘制到屏幕上,首先排序三角形再绘制void ddraw_math::Draw_Triangle_2D3_16( POLYF4DV2_PTR face,UCHAR *_dest_b

2016-01-10 18:54:05 469

原创 2015年1月13日星期二(11-1深度缓存和可见性简介)

新的一年,开始新的篇章,终于进入第11章了。必须首要搞这个。争取今年搞完,我也相信,会对3D学习不是浪费时间。而是内力提升。在以前,用画家算法进行多边形排序,即根据渲染列表中的每个多边形的平均、最小或最大值进行排序,然后,再从后到前的顺序绘制多边形。大多数情况下,是正确的。但是,在多边形相互贯通、包含大小各异的几何体时,画家算法可能失效,引入Z缓存(即像素级画家算法):将对像素进行排序

2016-01-10 18:51:03 1025

原创 2016年1月2日,参加第三个项目(6745小时)

实际上,很早之前就想让我参加这个项目了,只是第二个项目抽不开身。于是拖延到了1月2日。

2016-01-10 18:38:15 535

原创 2014年12月4日星期四(DEMO10-2地形生成函数)

转眼间,2014年快过去了,数了数代码,封装后的代码也有17000行了,但是,还有很多工作量,继续进行最为敬畏的地形生成。这个DEMO的意思是说,加载256色位图,以位图颜色索引乘以一个缩放因子为高程,将每个单元格分割为三角形,并插入到物体的顶点列表中;当然,还要有一个彩色纹理映射到高程场上。 生成地形模式:#define POLY4DV2_ATTR_8BITCOLOR    

2016-01-10 18:35:07 754

原创 2014年11月4日星期二(DEMO10-1,3D裁剪)

本来应该进行9-4和那个RAISER3D的游戏,不过由于要进行的是软引擎,故先避免之 。直接开第十章,本节的主要内容是3D裁剪,裁剪就是尽可能少地将图元传给3D流水线的下一个阶段。首先,介绍了物体空间裁剪。定义是:根据特定的裁剪区域对基本图元组成的几何体进行裁剪,是根据对象的数学表示进行的,然后把裁剪后的多边形(这里是三角形)传给下一个阶段。问题是有可能生成新的多边形,需要重构成新的三

2016-01-10 18:31:46 696

原创 2014年11月18日星期二( DEMO9-4)

这个例子是个综合。摄像机镜头位置POINT4D  cam_pos    = {0,40,0,1};几个物体OBJECT4DV2     obj_tower,obj_tank, obj_marker,obj_player;设置塔和坦克的数量。及其数组 #define           NUM_TOWERS                96#define    

2016-01-10 18:24:16 329

原创 2016年1月1日--1月14日(32小时,剩3218小时)

1日-3日,每天5小时,15小时,1月4日,3小时,18小时1月5日,3小时,21小时,剩3229小时1月6日,

2016-01-06 08:30:06 492

原创 2015年12月21日--12月31日,每天1小时,10小时,剩3260小时

没认真算,就算每天1小时吧。

2016-01-06 08:28:27 360

原创 2015年是虚假繁荣,认清自己,切勿盲目乐观

这几天一直在纠结,未来一年人最难的就是认清自己。尤其是个人的缺点。其实,2015年对于我个人来说,是虚假繁荣。盲目乐观了。一直以走向成功人士的门槛自居。似乎出任CEO,迎娶白富美,走上人生的巅峰就在前方招手似的。当老师说,“你现在基础打得差不多了,希望你能继续辅助我做些底层引擎的完善,但是如果没有项目时,就不能发给你钱了”的时候,我才警醒过来。至少说明我现在还不能独立。现在再急着挣钱,也不

2016-01-05 12:24:10 490

原创 压力比较大

项目就要验收了,还有一些功能没实现。不过话说回来,我只是完成部分功能而已,又不是整包。代码虽多,但是对目前有用的有限,搞清楚其中的意思,然后移植过去即可。项目完成后,迅速读懂引擎及项目源码。不能做完一个项目就扔一个,认真体会

2016-01-02 11:39:23 255

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