Unity 小问题

1. time.deltatime 每帧的时间 10*time.deltatime 表示的是

每秒运动10米
分析:因为deltatime = 1/N 乘以10 运动的距离为 10/N
每秒运动的帧数为N帧
所以每秒运动的距离为 : 每帧的距离*多少帧
即: 10/N * N =10 米

      误区1:潜意识把每帧当做一秒  导致 每秒运动十米的错觉 :解析  每帧为1/N秒
      不管机器的好坏每帧的时间的变换 只要 10*time.deltatime 即 表示每秒运动十米

2. Boo script Boo脚本文件

prefab:预设
Material:材质
Animation:游戏动画
Cubemap:六个面的贴图:用于立方体或天空盒子的贴图
lens Flare:添加镜头的光晕效果
Custom Font: 用户字体 自定义字体
Render :绘制 粉刷
Render Material:渲染 材质
Directional Light:定向光源
sphere:球体
Cube:立方体
Cylinder:圆柱体
Plane:平面
Ragdoll:布娃娃 

Inspector:视图
Hierarchy:层
Transform:变化
Rotation:旋转
Scale:缩放比例
Box Collider:立方体的碰撞器
mesh filter:网格过滤
Mesh Render:网格的绘制
Splash image:开机预览图
Resolution and Presentation: 屏幕的尺寸以及位置等
translate :解释翻译
transform:改变 转变
Vector:矢量向量

Scene 视图的控制条
1.绘图模式
Textured 完全显示所有的模型游戏贴图
Wireframe:只显示模式的网格线框
Render Paths:设置渲染模式提前或者延迟
Tex-wire:完全显示所有模型的游戏贴图以及所有模型的网格线框
MipMaps 设置理想的纹理尺寸
overdraw:设置透明模式
alpha:阿尔法的半透明渲染模式

StartCoroutine的使用 yield return 。。 1f 一帧 1 一秒

实际就是在主线程开启新的逻辑处理,(类似开启新线程 本质不同),为什么不适用C#中的Thread,因为无法操作Unity中的有些元素,(错误:个人觉得可能类似Android的Handle来更新UI),其实StartCoroutine也在主线程中,遇到它 就先执行 到yield return 1 返回到上级函数执行接下去的代码 等到时间了 继续执行yield return 后面的代码。
使用yield return为什么能保证每次循环遍历的时候从前一次停止的地方开始执行呢?
–因为,编译器会生成一个状态机来维护迭代器的状态。
IEnumerator 和IEnumerabl详解

StartCoroutine详解
Monobehavior函数的执行顺序

在Unity中使用StartCoroutine开启协程处理数据,使用协程的好处就是当有大量数据要处理是,就不会出现界面卡死的情况了。
注意:如果使用IEnumerator这个类型时,就必须使用yield return 来返回结果 参数为数字表示几帧。

float.Epsilion

由于2进制表示,因此对于一个程序,在浮点数中,只能无限的逼近0而不能表示,所有的实数,因此在对于,浮点数与0进行比较时候,要进行范围比较。 而实数 float.epsilion 是一个无限逼近零的数
所以 一个浮点数

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