Unity特殊文件夹

特殊文件夹

Unity Manual 文档链接

Special folder names
https://docs.unity3d.com/Manual/SpecialFolders.html


unity脚本编译顺序

Special folders and script compilation order(4个阶段,比较能搞花样的就是 Plugins 文件夹)
https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html

第一阶段:Standard Assets、Pro Standard Assets、Plugins文件夹中的 运行时脚本
第二阶段:Standard Assets、Pro Standard Assets、Plugins文件夹中的 编辑器脚本
第三阶段:不在 Editor 中的 运行时脚本
第四阶段:Editor 文件夹中编辑器脚本

A common example of the significance of this order occurs when a UnityScript file needs to reference a class defined in a C# file. To achieve this, you need to place the C# file inside a Plugins folder, and the UnityScript file in a non-special folder. If you don’t do this, an error is thrown saying that the C# class cannot be found.


Assets

Assets 文件夹,包含项目的资源,这个文件夹内的东西,显示在 Project Window中,没有显示出 Assets文件夹

大多数 API 假定所有东西都是在 Assets文件夹之下的,所以路径中不用包含 Assets。

但是也有例外,例如 AssetDatabase 类需要将 Assets 文件夹作为路径的一部分。

Editor

放置在名为Editor的文件夹中的脚本被视为编辑器脚本而不是运行时脚本。这些脚本在开发过程中向编辑器添加功能,并且在运行时不可用。

可以有多个 Editor 文件夹,并且可以随便放在任何地方(应该避免一些特殊文件夹才对),然后将编辑器脚本放在 Editor文件夹或其子文件夹中。

如果一个 继承 MonoBehaviour 的脚本,放在 Editor 文件夹中,那么它也不能被 指定给 GameObject

Editor 文件夹中的 Resources 文件夹

用 EditorGUIUtility.Load 加载其中的资源,这些资源只能被编辑器脚本加载,并且不会被编译。

可以有多个 Editor 文件夹,所以可以有多个 Resources 。。。

Editor Default Resources

用 EditorGUIUtility.Load 加载其中的资源。

只能有一个 Editor Default Resources 文件夹,并且它只能放在 项目的根目录,Assets文件夹之下。

Gizmos

只能有一个 Gizmos 文件夹,放在 项目的根目录,Assets文件夹之下。

用 Gizmos.DrawIcon 之类的函数,可以在 Scene View中绘制东西。

关于如何在场景中绘制gizmos,可以看看之前的笔记 https://blog.csdn.net/douniwan007009/article/details/79634296

1、Gizmos类 (UnityEngine命名空间) ——MonoBehaviour子类的 OnDrawGizmos、OnDrawGizmosSelected
2、Handles类(UnityEditor命名空间) ——Editor子类的 OnSceneGUI (这个和 Gizmos文件夹无关)
3、[DrawGizmo(GizmoType.xxx)]
___public static void FuctionName( Type t , GizmoType gizmoType){ … }

Plugins

只能有一个 Plugins 文件夹,并且放在根目录,直接在 Assets 文件夹中。

Plugins 文件夹,一般是dll文件,或者第三方库、系统调用、unity内置功能。。。

接sdk之类的,不熟,遇到再看

另外,关于 Plugin Inspector 还没仔细看过—— https://docs.unity3d.com/Manual/PluginInspector.html

Resources

放一些游戏用到的资源,用 Resources.Load 函数加载。

可以有多个 Resources 文件夹,可以放在其他地方作为子文件夹。

虽然是可以有多个Resources文件夹,但是正常情况下不建议乱放资源,因为生成APK的时候,会将里边的东西都包含进去

注意 Editor 文件夹之下的 Resources 的特殊性,只能被编辑器脚本加载,编译时忽略。

Standard Assets

只能有一个 Standard Assets 文件夹,放在项目根目录,Assets文件夹中。

导入 Standard Asset package 的时候会创建这个文件夹。

StreamingAssets

只能有一个 StreamingAssets 文件夹,项目根目录,Assets文件夹之下。

通常情况下,是放在 Resources 文件夹中的资源会参与 Build APK,但有时候想要有一些资源文件,以原始格式保留。

例如,一个视频文件,可以被创建的游戏获取,也可以被文件系统访问到,那么就放到 StreamingAssets文件夹中,这个就会被原原本本地复制到目标机器,路径呢,可以通过 Application.streamingAssetsPath 获取。

将需要的资源文件,放在 StreamingAssets 文件夹中,也可以放在子文件夹,但是用的时候就要注意包含子文件夹的路径

关于 StreamingAssets 的页面

https://docs.unity3d.com/Manual/StreamingAssets.html

粗略看看,貌似是这么个意思,可以用 Application.streamingAssetsPath 来获取文件夹路径,这个方式最简单易用,

但是也可以针对每个平台来写,如下:(然而,这些应该是只到文件夹的路径,而如果文件路径,应该考虑包含文件名需不需要后缀、要不要在之前加一个斜杠、之类的,具体的要试试才能确定)

Desktop(Mac or Windows)

path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";

iOS

 path = Application.dataPath + "/Raw";

Android(文件会被压缩成 .jar 文件,本质上 zip压缩文件,所以如果没有用 WWW来获取,就看不到原始文件)

path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";  //也有人写博客说要把 jar: 去掉才行

Hidden Assets

在Asset文件夹之下,在导入过程中,以下这些文件夹(及其子文件夹),会被unity忽略

Hidden 文件夹
以 ‘.’ 开头的文件夹或文件
以’~‘结尾的文件夹或文件
以cvs命名的文件夹或文件
以 .tmp 为扩展名的文件

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