Unity切换到另一个场景的时候,发现该场景变暗了

一 病情描述

项目的灯光配置:

  • 烘焙设置(不用烘焙):Window -> Rendering -> Lighting -> Scene -> [Auto Generate = false]
    而且执行过【Clear Baked Data】

  • 灯光设置(实时渲染):Directional Light -> Inspector -> Light -> Mode=Realtime

  • 发布平台:WebGL

  • 最后的解决办法:
    (Environment Lighting的Source从SkyBox改成Color):Window -> Rendering -> Lighting - Environment Lighting - Source = Color

  • 1、在Editor中设计的效果
    在这里插入图片描述

  • 2、在运行的时候,从别的场景跳入该场景后,该场景表现出来的效果
    如下图所示,变得灰不溜秋
    在这里插入图片描述

  • 3、寻找问题:查看light的属性值,没有啥变化
    在这里插入图片描述

  • 4 把灯的instensity从1调到2的时候,感觉恢复了亮度
    在这里插入图片描述

二、相关参考帖子

参考Unity论坛有一个相关帖子
连接:https://forum.unity.com/threads/solved-scenemanager-loadscene-make-the-scene-darker-a-bug.542440/

可能的原因

  • 1、这是一个bug
  • 2、其它

三、网友的解决办法(修改后重新发布没有解决问题)

在这里插入图片描述
这个办法不可行,场景依旧是暗的

四、试验

项目有2个场景:【主页(主要是2D交互UI)】、【3D场景(3D物体的场景)】

  • 情况1【亮度正常】:build的时候,打开的是【3D场景】,build成wegGL后,从其它场景进入【3D场景】后,该场景光照亮度正常。
  • 情况2【亮度黑暗】:build的时候,打开的是【主页】,build成wegGL后,从【主页】进入【3D场景】后,该场景光照亮度不正常。
  • 情况3【亮度正常】:
    (1)(Environment Lighting的Source从SkyBox改成Color):Window -> Rendering -> Lighting - Environment Lighting - Source = Color
    (2)无论用【情况1】还是【情况2】的Build方法,切换场景后亮度都正常。
    在这里插入图片描述

五… ?



<think>嗯,用户在使用Unity的LoadScene方法加载场景后遇到了光照变暗的问题,只有阴影而没有漫反射。这个问题可能涉及多个方面,我需要一步步分析可能的原因和解决方案。 首先,用户提到光照变暗,只有阴影没有漫反射。这可能与光照设置或场景加载后的光照贴图有关。Unity在加载新场景时,可能会重置光照设置,或者光照贴图没有正确加载。我需要检查是否启用了光照贴图,并且是否正确烘焙了场景。 其次,用户提供的引用中提到了使用聚光灯的Volumetric效果,并提到启用阴影以防止光线穿透几何体。这可能暗示在加载场景后,某些光照组件或设置没有被正确保留或重新应用。例如,动态加载场景可能会导致光照组件的状态改变,或者材质的光照属性未被正确初始化。 接下来,可能的解决方案包括检查光照模式是否为Baked或Mixed,确保场景中的光照贴图已烘焙,并且在加载新场景后重新加载光照数据。此外,检查相机的渲染路径和材质是否支持延迟渲染,或者是否有后处理效果影响了光照表现。外,场景加载后可能需要手动触发光源的更新,或者重新设置光源的强度、模式等参数。 还需要考虑Unity版本的问题,不同版本的光照系统可能有差异,比如新的URP或HDRP管线可能需要不同的处理方式。用户是否在加载场景时使用了异步加载,并正确处理了加载完成后的回调,以确保所有组件已初始化完毕。 最后,用户可能需要检查场景中的光源是否被意外禁用或修改,或者在加载场景时是否有脚本在运行时动态更改了光照设置。此外,检查日志是否有相关错误信息,如材质缺失或着色器错误,也可能帮助定位问题。</think>关于Unity加载场景后光照变暗问题的解决方案分析: ### 可能原因分析 1. **光照模式设置错误** - 场景切换后未正确保留烘焙光照数据 - 动态光源未正确初始化 - 光照贴图未正确加载 2. **渲染管线配置问题** - 延迟渲染与正向渲染模式切换异常 - HDRP/URP管线设置未正确继承 3. **材质属性丢失** - Shader的光照属性未正确重置 - 材质球引用丢失导致降级为默认材质 ### 分步解决方案 #### 第一步:检查光照模式设置 1. 在`Lighting Window`中确认: ```csharp // 确保场景加载后刷新光照 Lightmapping.BakeAsync(); LightmapSettings.lightmapsMode = LightmapsMode.CombinedDirectional; ``` 2. 设置所有重要光源为`Mixed`模式: ```csharp lightComponent.lightmapBakeType = LightmapBakeType.Mixed; ``` #### 第二步:处理场景加载事件 在场景加载完成的回调中强制刷新光照: ```csharp SceneManager.sceneLoaded += (scene, mode) => { DynamicGI.UpdateEnvironment(); RenderSettings.ambientIntensity = 1.0f; // 确保环境光强度 }; ``` #### 第三步:验证材质系统 1. 创建材质验证脚本: ```csharp void OnEnable() { var renderers = FindObjectsOfType<Renderer>(); foreach (var r in renderers) { if (r.sharedMaterial == null) { Debug.LogError($"Missing material on {r.name}"); } } } ``` 2. 检查Shader是否包含必要的光照属性: ```shader #pragma multi_compile _ DIRLIGHTMAP_COMBINED #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON ``` #### 第四步:配置渲染管线 针对URP管线需确保: ```csharp // 在场景加载后重置管线设置 var pipeline = GraphicsSettings.renderPipelineAsset as URPAsset; if (pipeline != null) { pipeline.supportsCameraDepthTexture = true; pipeline.supportsCameraOpaqueTexture = true; } ``` ### 关键参数对照表 | 参数 | 推荐值 | 说明 | |-----------------------|-------------|--------------------------| | Lightmap Resolution | 40-80 tex/unit | 确保足够的光照贴图精度 | | Ambient Intensity | 1.0 | 保持默认环境光强度 | | Reflection Probes | Blend Probes | 确保反射探针混合模式正确 | ### 典型错误排查示例 ```csharp // 常见错误:异步加载未完成时访问光照数据 IEnumerator LoadSceneAsync() { AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync("Scene2"); while (!op.isDone) { yield return null; } // 必须等待加载完成后才能访问光照数据 LightmapSettings.lightmaps = LoadLightmaps(); } ```
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