设计模式之单例模式

 


 单例类是开发过程中必不可少的东西。介绍完两个常用单例类型后会介绍一个简单却很实用的MonoEvent。

  关于单例的写法网上有很多,这篇文章主要想介绍的是MonoEvent以及为之后的计时器做准备。


1:普通单例

最普通的写法,加了个线程锁,通过属性访问,不光是Unity,所有的c#程序都能用。

using UnityEngine;
/// <summary>
/// 不继承mono的单例基类,如果需要Update,可以将方法注册进MonoEvent的事件中
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class Singleton<T> where T : new()
{
    private static T _instance;
    private static readonly object objlock = new object();
 
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                lock (objlock)
                {
                    if (_instance == null)
                    {
                        _instance = new T();
                    }
                }
            }
            return _instance;
        }
    }
}

 普通单例类的构造有两种方式,看习惯,个人比较喜欢第一种,调用的时候可以少写一个单词一对括号

1.通过继承单例基类

 构造:  public class MyClass : Singleton<MyClass>{ }

 调用:  MyClass.Instance.MethodName

2.不继承单例基类

 构造:  public class MyClass { }

 调用:  Singleton<MyClass>.Instance.MethodName


2:继承MonoBehaviour的单例

 不建议手动在Scene中的某个GameObject上挂载继承Mono的单例类,调用的时候代码会自动创建。

using UnityEngine;
 
/// <summary>
/// 此单例继承于Mono,绝大多情况下,都不需要使用此单例类型。请使用Singleton
/// 不需要手动挂载
/// </summary>
public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T _instance;
    /// <summary>
    /// 线程锁
    /// </summary>
    private static readonly object _lock = new object();
    /// <summary>
    /// 程序是否正在退出
    /// </summary>
    protected static bool ApplicationIsQuitting { get; private set; }
    /// <summary>
    /// 是否为全局单例
    /// </summary>
    protected static bool isGolbal = true;
 
    static MonoSingleton()
    {
        ApplicationIsQuitting = false;
    }
 
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (ApplicationIsQuitting)
            {
                if (Debug.isDebugBuild)
                {
                    Debug.LogWarning("[Singleton] " + typeof(T) +
                                            " already destroyed on application quit." +
                                            " Won't create again - returning null.");
                }
 
                return null;
            }
 
            lock (_lock)
            {
                if (_instance == null)
                {
                    // 先在场景中找寻
                    _instance = (T)FindObjectOfType(typeof(T));
 
                    if (FindObjectsOfType(typeof(T)).Length > 1)
                    {
                        if (Debug.isDebugBuild)
                        {
                            Debug.LogWarning("[Singleton] " + typeof(T).Name +" should never be more than 1 in scene!");
                        }
 
                        return _instance;
                    }
 
                    // 场景中找不到就创建新物体挂载
                    if (_instance == null)
                    {
                        GameObject singletonObj = new GameObject();
                        _instance = singletonObj.AddComponent<T>();
                        singletonObj.name = "(singleton) " + typeof(T);
 
                        if (isGolbal && Application.isPlaying)
                        {
                            DontDestroyOnLoad(singletonObj);
                        }
 
                        return _instance;
                    }
                }
 
                return _instance;
            }
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 当工程运行结束,在退出时,不允许访问单例
    /// </summary>
    public void OnApplicationQuit()
    {
        ApplicationIsQuitting = true;
    }
}

3:MonoEvent

  很多时候,我们写的类并不像继承MonoBehaviour,但是我们又想这个类能够在Mono的生命周期里做一些事。比如Update,那么我们可以这样写:

MonoEvent.Instance.UPDATE += MethodName
using System;
 
/// <summary>
/// Mono生命周期事件
/// 一些不继承Mono的类如果想在Mono生命周期做一些事,可以往这里添加
/// </summary>
public class MonoEvent : MonoSingleton<MonoEvent>
{
    public event Action UPDATE;
    public event Action FIXEDUPDATE;
    public event Action ONGUI;
    public event Action LATEUPDATE;
 
    private void Update()
    {
        UPDATE?.Invoke();
    }
 
    private void FixedUpdate()
    {
        FIXEDUPDATE?.Invoke();
    }
 
    private void OnGUI()
    {
        ONGUI?.Invoke();
    }
 
    private void LateUpdate()
    {
        LATEUPDATE?.Invoke();
    }
}

参考:

https://blog.csdn.net/u013700908/article/details/79463340

https://blog.csdn.net/Truck_Truck/article/details/73480721


 

 

 


 

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