合并Mesh网格

1:对于具有相同材质的对象,可以通过把他们的Mesh网格(Mesh Filter)合并在一起,然后禁用被合并的对象,来达到减少DrawCall的效果;

void Start ()
    {
        MeshFilter [] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter> ();
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];

        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {
            combine [i].mesh = meshFilters [i].sharedMesh;
            combine [i].transform = meshFilters [i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters [i].gameObject.active = false; 
        }

        transform.GetComponent<MeshFilter> ().mesh = new Mesh ();
        transform.GetComponent<MeshFilter> ().mesh.CombineMeshes (combine);
        transform.gameObject.active = true;
    }

2:对于具有多个不同材质的对象,不仅需要 通过把他们的Mesh网格(Mesh Filter)合并在一起,还要为合并后的Mesh指定材质,然后禁用被合并的对象(不禁用的话,DrawCall不会减少),
且CombineMeshes()的第二个参数必须为false,最后父对象的比例需要为1,1,1 ,来达到减少DrawCall的效果;
 void Start ()
    {
        //---------------- 先获取材质 -------------------------
        //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
        MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();  
        //新建材质球数组
        Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];  
        for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {
            //生成材质球数组 
            mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;   
        }
        //---------------- 合并 Mesh -------------------------
        //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();  
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];   
        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点 
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
        } 

        transform.localScale = Vector3.one;
        //为新的整体新建一个mesh
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); 
        //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
//        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);
        transform.gameObject.SetActive(true);

        //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------
        transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; 
    }

3:在编辑模式下,获取Statistics面板的参数:
void OnGUI()
    {
        GUILayout.TextField("Total DrawCall: " + UnityStats.drawCalls);
        GUILayout.TextField("Batch: " + UnityStats.batches);
        GUILayout.TextField("Static Batch DC: " + UnityStats.staticBatchedDrawCalls);
        GUILayout.TextField("Static Batch: " + UnityStats.staticBatches);
        GUILayout.TextField("DynamicBatch DC: " + UnityStats.dynamicBatchedDrawCalls);
        GUILayout.TextField("DynamicBatch: " + UnityStats.dynamicBatches);

        GUILayout.TextField("Tri: " + UnityStats.triangles);
        GUILayout.TextField("Ver: " + UnityStats.vertices);
    }



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