Shader山下(二)光照模型中介绍了漫反射的光照模型,漫反射是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。与之相对的是镜面反射,也就是当平行入射的光线射到这个反射面时,仍会平行地向一个方向反射出来的现象。
二者区别如图:
Unity里内置的漫反射光照模型是Lambert,而镜面高光模型则是BlinnPhong。
首先我们还是需要一个最简单的漫反射着色器:
Shader "Custom/SpecularTest" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed2 texUV = IN.uv_MainTex;
fixed4 c = tex2D (_MainTex, texUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
修改pragma这一句:
#pragma surface surf BlinnPhong
这样就是用了BlinnPhong的高光模型,