Shader山下(六)镜面高光

这篇博客深入探讨了Unity中的镜面反射模型BlinnPhong,从漫反射与镜面反射的区别出发,详细解释了BlinnPhong模型的实现原理和代码细节。通过添加自定义光照模型,实现了高光遮罩效果,并给出了具体的Shader代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Shader山下(二)光照模型中介绍了漫反射的光照模型,漫反射是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。与之相对的是镜面反射,也就是当平行入射的光线射到这个反射面时,仍会平行地向一个方向反射出来的现象。

二者区别如图:


Unity里内置的漫反射光照模型是Lambert,而镜面高光模型则是BlinnPhong。

首先我们还是需要一个最简单的漫反射着色器:

Shader "Custom/SpecularTest" {
	Properties {
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque"}
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			fixed2 texUV = IN.uv_MainTex;
			fixed4 c = tex2D (_MainTex, texUV);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}

		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

修改pragma这一句:

#pragma surface surf BlinnPhong

这样就是用了BlinnPhong的高光模型,
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