Shader学习9——溶解效果

在法线贴图基础上开发,其实就是加一个噪声贴图,然后对应的uv根据噪声的值去设置是否显示,再加一些边缘渐变即可。
noise贴图1:

noise1.png

noise贴图1对应效果:

image.png

noise贴图2:
noise2.jpg

noise贴图2对应效果:
image.png

可以看到溶解的效果大多由noise贴图决定,2的效果用的更多一些。当然小伙伴也可以网上多找找noise的贴图自己试试。
代码如下:

Shader "Unlit/溶解效果"
{
    Properties{
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)   // 控制纹理贴图的颜色
        _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) //镜面反射
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20  //高光强度
        _NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
        _BumpScale("Bump Scale", Float) = 1  // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。

        _DissolveTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _DissSize("DissSize", Range(0, 1)) = 0.1 //溶解阈值,小于阈值才属于溶解带
        _DissColor("DissColor", Color) = (1,0,0,1)//溶解带的渐变颜色,与_AddColor配合形成渐变色
        _AddColor("AddColor", Color) = (1,1,0,1)
        _Value("Value", Range(0,1)) = 0.5 //溶解进度,通常用c#脚本控制,可以直接面板拖拽看效果
    }
    SubShader{
        Pass {
            // 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
            Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
            LOD 200

            CGPROGRAM

            // 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
            #include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
            sampler2D _NormalMap;
            float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
            float _BumpScale;    
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            sampler2D _DissolveTex;
            half _Value;//脚本控制的变量
            half _DissSize;
            half4 _DissColor, _AddColor;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;    // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
                float3 normal : NORMAL;        // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
                float4 tangent : TANGENT;    // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
                float4 texcoord : TEXCOORD0; 
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
                float4 vertex : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
                float3 normal : NORMAL;  
                float3 lightDir : TEXCOORD1;   // 切线空间下,平行光的方向
            };

            // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                //顶点坐标转换
                // 该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 

                //获取法线(把法线方向从模型空间转换到世界空间)。
                o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                //贴图的纹理坐标
                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; 
                //法线贴图的纹理坐标
                o.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; 

                //调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下
                TANGENT_SPACE_ROTATION; 

                //切线空间下,平行光的方向
                o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); 

                return o;
            }

            // 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target 
            {
                /**************************法线贴图处理******************************/
                //法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
                fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, i.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值

                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
                tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
                tangentNormal = normalize(tangentNormal);

                //切线空间下的光照方向归一化
                fixed3 lightDir = normalize(i.lightDir);
                
                //兰伯特
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb *saturate(dot(tangentNormal, lightDir)) ; // 颜色融合用乘法
                /********************************************************/

                /**************************灯光照明******************************/
                //获取场景光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                /********************************************************/

                /**************************贴图颜色******************************/
                //纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
                fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv) ;
                /********************************************************/

                //最终颜色叠加
                fixed3 color = (diffuse + ambient)*texColor;//色彩叠加后与贴图颜色相乘

                /**************************溶解处理*通过clip函数进行丢弃像素*****************************/
                //获取噪声贴图的r通道,需要和贴图对应,如果不知道贴图用的哪个通道就rgb多试试,哪个效果好用哪个
                float dissolveValue = tex2D(_DissolveTex, i.uv).r;
                float clipValue = dissolveValue - _Value;
                clip(clipValue);// 如果clipValue<0则抛弃当前像素,
                //clip is equivalent to (if(clipValue<0)discard;),但好像好像discard需要更高一点的硬件支持
                //也可以通过设置col.a = 0抛弃当前像素:if(clipValue<0)col.a = 0;
                if (clipValue > 0 && clipValue < _DissSize)
                {
                    //溶解带渐变
                    half4 dissolveColor = lerp(_DissColor, _AddColor, clipValue / _DissSize)* 2;
                    color *= dissolveColor;
                }
                /********************************************************/

                return fixed4(color, 1); 
            }

            ENDCG
        }
        
    }
    FallBack "Diffuse"
}

这里还有一些noise小伙伴们也可以试试,noise6应该是比较常用的贴图:

noise3.jpg
noise4.jpg
noise5.jpg
noise6.jpg
noise7.png
noise8.png
noise9.png
noise10.png
noise11.png
noise12.png

当然,一些其他的纹理也可以作为消融特效的noise,甚至模型本身的材质贴图也可以用(效果是越黑的地方先消失)。

noise13.jpg

下面是溶解效果的精简写法,不带光照模型:

Shader "Unlit/溶解效果(精简)"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {}
        _Threshold("Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            Cull Off //要渲染背面保证效果正确

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uvMainTex : TEXCOORD0;
                float2 uvNoiseTex : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _NoiseTex;
            float4 _NoiseTex_ST;
            float _Threshold;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.uvNoiseTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r;
                //即获取noise贴图当前uv点的r值,如果<_Threshold则clip
                clip(cutout - _Threshold);

                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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