ShaderGraph简单溶解效果

效果预览

 预想

溶解效果最核心的两个部分:第一、透明度降低,实现消失的效果;第二、一个边缘发光的效果

实现

一、创建一个Lit材质的Shader

创建shader,重命名并且创建一个材质,随便创建一个物体并赋予材质

 二、溶解效果

一、打开Alpha Clipping,这样就可以编辑Alpha来实现消失效果

 二、创建Simple2DTexture和Texture2DAssest节点并连接,用来设置主要贴图,可以把贴图暴露出来,输出RGB。

 三、创建SimpleNoise节点连接Alpha,暴露SimpleNoise的Scale作为溶解斑纹的数量,创建Slider节点并暴露,连接AlphaClipThreshold,改变Slider的值就可以实现溶解效果。

 Noise噪点的各个灰度值不同,连接到Alpha输出,根据AlphaClipThreshold(Alpha阈值)的大小来检测显示程度(大于等于AlphaThreshold的Noise噪点显示,小于的不显示)

理解:

Noise早点上右灰度值不同的区域,值的范围为0~1,Alpha的值域也是[0,1],两者可以一一对应,可以看到渲染结果有部分是透明,AlphaThreshold的默认值为0.5。

 这说明,当Noise节点中的灰度值<0.5的区域不显示,≥0.5的区域才会显示出来,如下图示例(其中Y表示显示,N表示不显示)。

 我们将Alpha阈值暴露出来就可以在外部调试了。

预览:

三、发光效果 

一、创建StepEdge属性连接SimpleNoise节点,Step输出到Emission(发光),创建Add节点,让DissloveStrength节点加一定的数值,输出到Step节点的In属性,实现发光效果。

理解:

Step节点可以将In输入的值与Edge输入的值做比较,如果≥Edge的值,那么返回1,否则返回0.

DissloveStrength的值域为[0,1],加上一个数值i,则输出的数值值域为[i,i+1],也就是让Noise的节点区域偏移了i,这样可以实现发光与原模型贴图错位展示效果,不然的话两者重叠在一起,就会出现以下情况,实现不出边缘发光的效果。

 预览:

优化 

添加Multiply节点和Color节点,节点模式改成HDR发光模式,让Color与Step相乘后在输出Emission,实现自定义发光,暴露发光位移偏移量实现发光粗细,方便外部调节。

如果想要物体内部也可以被看见,将RenderFace改成Both.

如果默认选择的SimpleNoise 区域不想要,也可以添加TillingAndOffset节点来偏移Noise的UV坐标,暴露TillingAndOffset节点的Offset属性。

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