遮挡描边,就是游戏里的人物走到房子后面的时候,部分身体还希望能看到特效,比如下面这种:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9e5920775f20e915df80d1ab84310a39.png)
image.png
这里很明显需要两个pass通道来实现,一个pass显示基础的兰伯特或者其他的渲染方式,另一个显示遮挡部分的渲染方式。因此还是在兰伯特基础上改,增加一个pass通道,设置为
Blend SrcAlpha One//设置颜色混合结果
ZWrite off //关闭深度缓存,重写对象的绘制顺序
ztest greater//当深度大于最小值时,渲染对象
效果如下:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/cd0c038c78541ec5aa15e1281c683b5b.png)
image.png
代码:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unlit/遮挡描边"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1) //边缘光颜色
_RimPower("RimPower",Range(0,1)) =0 //边缘光强度
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 100
Pass
{
Blend SrcAlpha One//设置颜色混合结果
ZWrite off //关闭深度缓存,重写对象的绘制顺序
ztest greater//当深度大于最小值时,渲染对象
ztest greater
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _RimColor;
float _RimPower;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 color:COLOR;
float4 normal:NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
} ;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//计算出顶点到相机的向量,并归一化
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
//点乘观察方向和法线方向,即顶点的法线方向越对着相机的时候 结果越小
// float rim = saturate(dot(viewDir,v.normal));//中间向两边减弱
float rim = 1-saturate(dot(viewDir,v.normal));//使用1-saturate(dot(viewDir,v.normal)就可以获得物体朝其他方向的边缘
o.color = _RimColor*pow(rim,_RimPower);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
fixed4 _Diffuse;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//顶点坐标转换
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取法线(统一到世界坐标系下)。
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//获取UV
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//获取环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//获取归一化的法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.normal);
//fixed3 worldNormal = i.normal;
//获取环境光的方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//兰伯特:漫反射颜色 = 光源颜色 x 材质的漫反射颜色 x Max(0,Dot(法线,指向光源的方向))
//计算光照强度
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight)*0.5+0.5);
//叠加
fixed3 color = ambient + diffuse;
//获取贴图颜色
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//将贴图颜色与顶点计算的颜色相乘
col=fixed4(col.rgb*color.rgb,1.0);
return fixed4(col.rgb,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
如果不想要描边,也可以不用1-,直接出来的效果如下:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6b4e23501ea757ee4ac818aac7579c7d.png)
image.png
当然了,如果以上两种效果都不喜欢,也可以写其他的方式渲染。