前言
通过学习一个个案例,来学习shader编程,我认为是最有效和快速的方法,尤其对于shader编程来说,知识点相当繁杂,作为初学者的我,很容易摸不清头脑,
学习例子,能帮助学习渲染过程,同时积累知识点,当做的例子多了,自然而然,积累的知识点能连成了线,变成了网,自身的水平肯定得到了提升
今天学习 遮挡物的显示,原博客传送门:http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46562969
上图
代码
Shader "ZX/OccTransVF"
//遮挡显示
//分析:渲染是按照pass的顺序来进行,把遮挡显示放在第一位,正常显示放在第二位
//渲染按照 Queue的先后顺序进行,当判断当物体配前面挡住了,pass1执行,显示纹理,pass2不执行
//当没有挡住时,pass1,pass2顺序执行,pass2的纹理覆盖到pass1
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_RimColor("RimColor",Color) = (0,1,1,1)
_RimPower ("Rim Power", Range(0.1,8.0)) = 1.0
}
SubShader
{
LOD 300
//物体要在建筑之后渲染
Tags { "Queue" = "Geometry+500" "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
//要混合 建筑物和遮挡物体的颜色
Blend SrcAlpha One
//不要记录像素的深度值
ZWrite off
Lighting off
//渲染队列走到了渲染该物体的时候,深度>之前渲染的物体深度最小值时,即在物体后面,执行渲染
ztest greater
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _RimColor;
float _RimPower;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 color:COLOR;
float4 normal:NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
} ;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//ObjSpaceViewDir 返回点到视点的一个向量
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
//saturate函数将 点积固定在0-1的范围,越接近0,说明点越靠近边缘,rim越接近1
float rim = 1 - saturate(dot(viewDir,v.normal ));
//遮罩的颜色 *rim的_RimPower次方 让颜色变化曲线更陡峭
o.color = _RimColor*pow(rim,_RimPower);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
//正常的渲染
pass
{
ZWrite on
ZTest less
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
return texCol;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
总结
遮挡pass 后期可以和更多的shader组合,期待。。。。