Unity shader中的雾效果pragma multi_compile_fog

虽然Fog用的极少,但官方Shader中总能看到其身影(毕竟人家要适配的是不),因此本文讨论一下Unity中的雾效果,及其相关用法。

一.雾开启设置

使用Unity官方的雾效果,需要在Window-Rendering-Lighting-Environment打开设置面板,勾选Fog开启雾效果:

image.png

如果效果不太明显可以调节一下参数,开启前后场景(默认材质)如下:

image.png
image.png

二.Shader中写雾效果

我们用一个简单的纯色shader表示未写雾效之前:

image.png
Shader中实现雾效步骤:
  • 先在Pass中写宏定义描述pragma multi_compile_fog表示此Shader要使用fog宏定义
#pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog
            #include "UnityCG.cginc"
  • 在顶点着色器输出结构中增加UNITY_FOG_COORDS(1),这里的数字1表示的是使用TEXCOORD1,如果TEXCOORD1已经被占用,使用0234等其他未被占用的也可以。
struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
            };
  • 在顶点Shader中使用UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);获得o.fogCoord传输到片元着色器中使用。
v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
  • 最后一步在片元着色器中使用UNITY_APPLY_FOG_COLOR与颜色混合。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col =fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
                UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,0));
                return col;
            }

这样就实现了雾效果的混合和使用。

image.png

三.总结

由于这种雾效在实际项目中实在是完全用不着,仅仅是解析官方源码的时候我深入挖掘理解一下,其中的UNITY_TRANSFER_FOG和UNITY_APPLY_FOG_COLOR没有深挖函数内容的驱动力,因此不再浪费时间深入研究仅在此处整理用法,看到类似代码的时候知道如何删掉优化就行~

四.一个纯色的雾效shader代码

跟上面的一样~

Shader "Hidden/TestShader"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col =fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
                UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,0));
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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