Unity编辑器工具制作(一)

制作编辑器工具的意义

编辑器工具:unity中,我们经常需要制作各种工具以方便程序,美术,策划等进行开发。
通常的工具有:
针对Excel数据表的,数据和表现分离的开发中,数据的配置一般在Excel,但是Excel的数据不能直接拿来用(读取速度与文件大小),要经过转化成特定的数据文件(Json,ProtoBuf,二进制,自定义的数据文件等),转化后的数据才是我们要使用的数据,这个转化过程就需要使用编辑器工具批量转化,实现自动。
针对美术资源的,对美术资源进行批量处理。
针对程序的,一键打各种包(热更新包,基础包,服务器部署),一键生成地图数据,一键……
总结:编辑器工具的意义在于将开发过程自动化,简洁化,规范化,为团队制作各种在开发过程中需求的功能。

使用Odin制作编辑器工具

根据前面编辑器工具的意义可知,只要做出能够达到开发中需求的功能即是好工具人,那么不论是用Qt,WinForm或者任何图形化,非图形化程序都可以,但是既然是针对Unity资源的工具,那么必然涉及到Unity本身,所以是用unity自带的Editor窗口是最佳解决方案(当资源不涉及unity,或者是用unityEdior无法达到要求,那么就需要使用外部程序编写)

为什么使用Odin?
Unity自带的Editor完全可以实现绝大部分功能,使用Odin的目的是进一步简化编辑器的开发,Odin自带各种实例,拥有大量的特性标签,功能,能够更加方便快捷的实现编辑器功能,因此选择Odin

Odin使用

Odin有很多教程,官方也有大量的文档,国内也有大量基于Odin的博客和文章,我就不详细介绍了,主要还是介绍Odin实现编辑器功能的通用方法。
这里主要推荐一下官方的文档和海澜大佬的Odin系列教程
Odin官网:https://odininspector.com/
Odin文档:https://odininspector.com/documentation
海澜博客:https://aihailan.com/category/odin/

建立工具箱

继承OdinMenuEditorWindow类实现OdinMenuTree即可实现工具箱,后续所有的工具建议都放在工具箱里,这样更加整洁,不至于编辑器上方全是各种Editor窗口
MenuItem标签后面添加工具箱打开路径

public class MyOdin : OdinMenuEditorWindow
    {
        [MenuItem("Tools/我的工具箱")]
        private static void OpenWindow()
        {
            var window = GetWindow<MyOdin>();
            window.position = GUIHelper.GetEditorWindowRect().AlignCenter(1000, 500);
        }

        protected override OdinMenuTree BuildMenuTree()
        {
            OdinMenuTree tree = new OdinMenuTree();
            tree.Add("一键打包工具", OneKeyBuildlEditor.Instance, EditorIcons.SmartPhone);
            return tree;
        }
    }

每一个工具,都新建一个类,这里继承GlobalConfig,可以自动保存其中的属性,会自动在Assets下面新建一个同名文件夹存放ScriptableObject,具体点击GlobalConfig即可查看说明(已贴出)

public class OneKeyBuild : GlobalConfig<OneKeyBuild>
{
    [Title("一键打包按钮")] 
    public string stringTest;

    public List<string> stringListTest;

    [Title("一键打包按钮")]
    [Button(name: "按钮")]
    public void Button()
    {
    }
}
/// <summary>
  /// <para>
  /// A GlobalConfig singleton, automatically created and saved as a ScriptableObject in the project at the specified path.
  /// This only happens if the UnityEditor is present. If it's not, a non-persistent ScriptableObject is created at run-time.
  /// </para>
  /// <para>
  /// Remember to locate the path within a resources folder if you want the config file to be loaded at runtime without the Unity editor being present.
  /// </para>
  /// <para>
  /// The asset path is specified by defining a <see cref="T:Sirenix.Utilities.GlobalConfigAttribute" />. If no attribute is defined it will be saved in the root assets folder.
  /// </para>
  /// </summary>
  /// <example>
  /// <code>
  /// [GlobalConfig("Assets/Resources/MyConfigFiles/")]
  /// public class MyGlobalConfig : GlobalConfig&lt;MyGlobalConfig&gt;
  /// {
  ///     public int MyGlobalVariable;
  /// }
  /// 
  /// void SomeMethod()
  /// {
  ///     int value = MyGlobalConfig.Instance.MyGlobalVariable;
  /// }
  /// </code>
  /// </example>

打开Tools/我的工具箱,
弹出页面,左边是工具名,右边是工具页面,之后写的各类型工具都可以在这里使用
在这里插入图片描述

后面在工具箱里实现常见的编辑器工具,敬请期待,

如果有一个Odin工具网站或者类似Nuget,里面有各种各样基于Odin实现的工具,可以选择性下载就好了,避免重复造轮子,(比如一键打包,估计已经被写了无数遍了。。。),
官方倒是有一个社区,里面不少工具,不过感觉用的人少,而且里面国内开发者也比较少,很多工具也找不到(比如excel,打包工具可以找到一个)
Odin社区的工具:https://odininspector.com/community-tools

在这里插入图片描述

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