Unity发布Android包图标被放大

Unity发布Android包图标被放大

问题描述

项目开发后期,遇到一个测试反馈的BUG,无关功能所以自测的时候并没有在意。现在被反馈回来还是要处理的,这里找到了相关的处理方案,分享一下,下面的截图是有原文的,也有我截图的,有的我自己懒得截了。
问题简单的说就是Icon和游戏本身的图标不符。其实就是,打出包后,图标被放大了。如下图(原文网图)。

这是被放大的样子(原文网图)。

原始图标是这样的。
查了项目后,没发现什么问题,最后网上查了查,最终解决了。

解决方案

方法如下:
ASimage asset中,选择图标,调节滚轮,使图标在右侧的展示中,大致能在每隔框里展示完全,最后导出,在unity设置中替换图标。(下面就是我项目中使用的实际过程)



文件出输出的位置:

导入Unity后:

根据图片后缀命,对Unity一一赋值:
在这里插入图片描述

最后打出包效果如下(原文网图):

Icon正常显示了,撒花庆祝!!

原文链接

https://blog.csdn.net/m0_61133767/article/details/121268431

### 查找 Unity 内置图标库 在 Unity 中,内置图标库通常位于安装目录下的特定文件夹内。对于 Windows 和 Mac 用户来说,访问这些资源的方式有所不同。 #### 访问内置图标库的位置 在 Windows 或 Linux 平台上,可以通过导航到 `Unity` 的安装路径来查找内置资源。而在 Mac 上,则可以在 `Applications` 文件夹中定位到 `Unity Installation` 文件夹[^2]。具体的图标资源一般存储于该路径下: - **Windows/Linux**: `<UnityInstallationPath>/Data/Resources/` - **MacOS**: `/Applications/Unity/Hub/Editor/<Version>/Unity.app/Contents/Resources/` #### 使用内置图标库的方法 为了使用这些图标,在项目中可以直接引用这些图像资产。然而需要注意的是,直接从安装目录复制图标并不是最佳实践。官方推荐通过 Asset Store 获取最新版本的 UI 组件和图标集,这可以确保兼容性和更新支持。 如果确实需要使用内置图标,建议创建自定义或将所需图标导出至项目的 Assets 文件夹中以便管理。当导入 `.unitypackage` 文件时,可以选择性地将所需的图标和其他资源一并加入工程中[^1]。 ```csharp // 示例:如何加载本地图片作为纹理 using UnityEngine; public class IconLoader : MonoBehaviour { public string iconPath; // 图片相对Assets文件夹的路径 void Start() { Texture2D texture = Resources.Load<Texture2D>(iconPath); if (texture != null) { Debug.Log("成功加载图标"); } else { Debug.LogError("未能找到指定路径的图标:" + iconPath); } } } ```
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