Unity使用FBX Exporter导入导出动画及FBX

引子

Unity中的动画以.anim文件的形式,这个单独的动画文件是无法和3dmax或Maya通用的,如3dmax支持的动画都是存在于FBX文件中,本文记录一下将两者完全打通的方式。
其中结合了一些其他的文章内容纪要,以供参考。

导入

以Mixamo上下载的FBX为例。

可以看到下载到的是一个标准的模型文件和一堆不带模型只带动作&骨骼信息的文件。
直接拖到Unity里面看一下:

选中动作,将模型文件拖到Inspector窗口预览一下:

由于导入进来的两个FBX骨骼都是Generic通用骨骼,骨骼信息也都一样,因此动画播放正常。


将带动画的FBX骨骼改成人形骨骼,会多出来一个Avatar,是Unity用来映射人形骨骼和模型的。


此时再选中动画,可以看到,动画无法播放了:
这是因为动画的人形骨骼和模型的通用骨骼不一致造成的,将模型的骨骼也改为人形骨骼,就又能正常播放了。

所以,在使用动画前,一定要记得把动画的FBX骨骼类型改成和需要套用动画的模型骨骼类型一致!!!
接下来,选中我们需要的动画,按Ctrl+D,动画文件就被剥离出来了。

如果要给动画分段,也可以在剥离之前先在FBX的Inspector中完成:

导出

假如我们在Unity中调整了一下动画,要导出来给其他人,该怎么办呢?

FBX Exporter

首先需要在Unity的Package Manager中安装FBX Exporter。

安装成功后,依次点击Edit–>Project Settings–>Fbx Export。打开如下界面:

如有导出的目标软件的需要,例如使用Maya读取导出的FBX,可以:
在3D Application选项中,点击后面的小图标找到Maya2018安装目录下的应用程序(需要先安装Maya),点击Install Unity Intergration,自动安装与Maya互通插件,实现Maya导入导出的目录为当前Unity工程项目中。

然后,其余需要设置如下参数:

  • Export Name:导出的FBX文件名
  • Export Path:导出路径。Unity默认会导出到Assets文件夹下,如果我们不准备在Unity中使用这个新导出的FBX文件,建议将导出路径选择为非Assets文件夹内路径
  • Include:选择是只导出模型(Model)、只导出动画(Animation)还是导出模型和动画。建议选择只导出模型(“Model(s) Only”)
  • LOD level:选择是否导出LOD层级内容,如果导出的FBX模型是准备用于Maya渲染的话,建议设置为“Highest”,只导出最高细节层级的模型
  • Object(s) Position:设置导出对象的位置取值方式,建议设置为“World Absolute”
  • Export Unrendered:是否导出不可渲染的对象,建议不勾选

Generic通用骨骼

如果用的骨骼系是通用骨骼系,做法很简单。
将模型拖到Hierarchy中,新建一个Animation,并将新的动作拖进来。
p.s. 用Animator也可以,只要Animator中包含所有需要的动画即可

右击并选择Export To FBX

在选项窗口中选择相关信息并导出:

可以看到新的动作已经包含在FBX文件中了,将这个文件发送给别人,别人也能看到带新动作的模型了。

Humanoid人形骨骼

如果模型和动画的骨骼为人形骨骼,同样用上述方法,会发现如果附加Animation再导出,FBX会丢失动画。

而如果附加Animator再导出,则动画是错误的:

这是因为FBX Export还不支持人形骨骼,所以只能换个方案。
首先,通过Package Manager安装TimelineUnity Recorder插件。

同样将模型拖入到Hierarchy中,打开Timeline窗口,选择新建一个timeline。


接下来,把所有需要的动画添加进来:

然后打开Window>General>Recorder>Recorder Window,按下图设置。注意把Hierarchy中的物体拖动到Game Object处。

点击Start Recording,就会自动运行并播放Timeline中的动画。等播放完毕后,点击Stop Recording,就会在设置的保存路径下看到录制好的动画了。

可以看到,由于用Recorder录制时没有及时点击Stop,动画最后有一段时间是静止状态的。而且新导出的模型骨骼系是通用骨骼系。

BlendShapes动画

经过测试FBX Exporter插件或以骨骼为基础用FBX格式导出动画,故现阶段暂不支持BlendShapes动画的导出

原文链接

原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/259559712
参考:

  1. unity导出fbx_如何从Unity导出模型给Maya+Arnold渲染
  2. Unity 录制模型动画并导出至Maya编辑的方法
### 回答1: Unity社区中有一个称为UnityFBXExporter的工具,它允许开发者将Unity项目中的模型和动画UnityPackage的形式进行导出UnityPackage是Unity的一种打包格式,用于共享和分发Unity项目中的内容。通过使用UnityFBXExporter,我们可以将Unity中的模型和动画转换为FBX格式,然后将其打包为UnityPackage,方便其他开发者在不同的Unity项目中使用UnityFBXExporter提供了简单易用的界面,通过几个简单的步骤,开发者可以选择要导出的模型和动画,选择导出FBX选项(如轴向、坐标系等),然后指定导出的目标文件夹和文件名。 使用UnityFBXExporter导出UnityPackage可以包含多个模型和动画,在导入到其他Unity项目时,可以轻松地选择和使用其中的内容。导入UnityPackage后,开发者可以直接在Unity编辑器中使用导出的模型和动画,无需重新创建或导入资源。 UnityFBXExporter对于需要与其他开发者共享或分发Unity项目中的模型和动画的情况非常有用。它简化了导出和共享Unity资源的过程,节省了开发者的时间和精力。 总而言之,UnityFBXExporter是一个能够将Unity项目中的模型和动画转换为FBX格式,并以UnityPackage形式进行导出的工具,方便开发者在不同的Unity项目中共享和分发这些资源。 ### 回答2: Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,开发者可以使用该引擎创建各种类型的游戏和应用程序。UnityFBXExporterUnity的一个插件,它允许开发者将Unity场景中的3D模型,材质和动画导出FBX文件格式。而UnityPackage则是一种Unity特有的文件格式,用于导出和共享Unity项目。 UnityFBXExporter插件的作用是为了方便开发者与其他建模软件(例如Maya或Blender)之间的工作流程,开发者可以在Unity中制作和编辑3D模型,并使用UnityFBXExporter插件将其导出FBX文件。这样,开发者就可以在其他建模软件中进一步处理和修改模型,然后再将其导入Unity中进行使用。这个插件可以帮助开发者提高工作效率和灵活性。 而UnityPackage可以理解为存储Unity项目的一种压缩文件,其中包含了Unity项目中的所有资源以及其配置信息。开发者可以创建一个UnityPackage,并将其分享给其他开发者或在不同的Unity项目中使用UnityPackage可以包含各种类型的资源,如场景、脚本、材质、纹理、声音等。通过使用UnityPackage,开发者可以轻松地共享和复用自己的项目,也可以从其他开发者那里获取他们创建的资源。 总的来说,UnityFBXExporterUnityPackage是Unity开发者在工作中使用的重要工具和文件格式。UnityFBXExporter插件使得Unity与其他建模软件之间的工作流更加方便和高效,而UnityPackage则是一种用于共享和复用Unity项目资源的文件格式。这些工具和文件格式的使用帮助开发者更好地进行游戏开发。 ### 回答3: UnityFBXExporterUnity中的一个插件,它的主要功能是将Unity中的游戏资源以FBX格式进行导出FBX格式是一种通用的交互式3D文件格式,广泛用于不同3D建模和动画软件之间的数据交换。UnityPackage是Unity的打包文件格式,可以将Unity项目中的资源、脚本和设置打包成一个整体,方便在不同项目之间进行共享和导入使用UnityFBXExporter插件可以方便地将Unity中的模型、动画、材质等资源以FBX格式进行导出,以供其他3D建模软件使用导出后的FBX文件可以保留Unity中的层级结构、动画数据、材质设置等信息。这对于需要在Unity之外进行渲染、动画制作、模型修改等工作的人来说非常有用。 另外,UnityPackage是Unity的打包格式,可以将Unity项目中的各种资源整合在一起,方便进行导入、共享和备份。UnityPackage可以包含场景、模型、材质、贴图、脚本、动画等资源。导出UnityPackage后,其他人可以轻松地导入到他们的项目中,无需手动拷贝和配置资源路径。 简而言之,UnityFBXExporter插件用于将Unity中的资源以FBX格式导出,方便在其他3D建模软件中使用。而UnityPackage是Unity的打包文件格式,用于整合和共享Unity项目中的各种资源。这两者都提供了便利性,使得在不同软件和项目之间进行资源交换更加方便快捷。
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