设置帧率
在Unity3d 中可以通过代码设置来限定游戏帧率。
Application.targetFrameRate = -1;
设置为**-1**表示不限定帧率,一般情况在手机游戏中我们限定帧率为30就OK了。
Application.targetFrameRate = 30;
但是把这个代码添加到工程之后,在Unity中运行起来发现并没有起作用,于是到官网查看资料,官网的解释是:
指示游戏尝试以指定的帧率渲染。
默认的targetFrameRate
是一个特殊值-1,表示游戏应以平台的默认帧率渲染。此默认速率取决于平台:
- 在独立平台上,默认帧率是可实现的最大帧率。
- 在移动平台上,由于需要节省电池电量,默认帧率小于可实现的最大帧率。移动平台上的默认帧率通常为每秒30帧。
- 所有移动平台可实现的最大帧率都有固定上限,这等于屏幕的刷新率(60Hz=60fps,40Hz=40fps,…)。
Screen.currentResolution
包含屏幕刷新率。- 此外,所有移动平台都只能在VBlank上显示帧。因此,应将
targetFrameRate
设置为-1,或是等于屏幕刷新率的值,或是刷新率除以一个整数。否则,生成的帧率始终小于targetFrameRate
。注意:如果将targetFrameRate
设置为刷新率除以一个整数,则整数除法得到的有效fps与将QualitySettings.vSyncCount设置为相同整数值时相同。- iOS会忽略QualitySettings.vSyncCount设置。相反,设备会在帧准备就绪之后的第一个可能VBlank上显示帧,应用程序会实现
targetFrameRate
。- 在WebGL上,默认值允许浏览器选择帧率来匹配其渲染循环时序,这通常会产生最平滑的效果。只有当您想要限制WebGL上的CPU使用率时,才建议使用非默认值。
- 使用VR时,Unity将使用SDK指定的目标帧率并忽略游戏指定的值。
设置
targetFrameRate
不保证会实现帧率。由于平台规格不同,帧率可能会出现波动,或者由于设备速度太慢,游戏可能无法达到帧率。
此外,如果设置了QualitySettings.vSyncCount属性,将忽略targetFrameRate
,而游戏将使用vSyncCount和平台的默认渲染率来确定目标帧率。例如,如果平台的默认渲染速率为每秒60帧且vSyncCount设置为2,则游戏将以每秒30帧为目标。
在编辑器中,targetFrameRate
仅影响Game视图。不会影响其他编辑器窗口。
大致总结:
Application.targetFrameRate
是用来让游戏以指定的帧率运行,如果设置为-1就让游戏以最快的速度运行。- 但是这个设定会垂直同步影响。
- 如果设置了垂直同步,那么就会抛弃这个设定 而根据屏幕硬件的刷新速度来运行。
- 如果设置了垂直同步为1,那么就是60帧。
- 如果设置了为2,那么就是30帧。
测试与显示帧率
点击菜单Editor->ProjectSetting->QualitySettings来打开渲染质量设置面板。
1、首先关掉垂直同步,如上图。
设置帧率为100。
void Awake()
{
Application.targetFrameRate = 100;
}
然后运行后的帧率是100。
2、设置垂直同步为1
可以看到帧率为60帧左右跳动,完全无视了代码中的设定。
3、设定垂直同步为2
可以看到帧率在30帧左右跳动。
在游戏中显示帧率代码:
using UnityEngine;
public class FPS : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 上一次更新帧率的时间
/// </summary>
private float m_lastUpdateShowTime = 0f;
/// <summary>
/// 更新显示帧率的时间间隔
/// </summary>
private readonly float m_updateTime = 0.05f;
/// <summary>
/// 帧数
/// </summary>
private int m_frames = 0;
/// <summary>
/// 帧间间隔
/// </summary>
private float m_frameDeltaTime = 0;
private float m_FPS = 0;
private Rect m_fps, m_dtime;
private GUIStyle m_style = new GUIStyle();
void Awake()
{
Application.targetFrameRate = 100;
}
void Start()
{
m_lastUpdateShowTime = Time.realtimeSinceStartup;
m_fps = new Rect(0, 0, 100, 100);
m_dtime = new Rect(0, 100, 100, 100);
m_style.fontSize = 100;
m_style.normal.textColor = Color.red;
}
void Update()
{
m_frames++;
if (Time.realtimeSinceStartup - m_lastUpdateShowTime >= m_updateTime)
{
m_FPS = m_frames / (Time.realtimeSinceStartup - m_lastUpdateShowTime);
m_frameDeltaTime = (Time.realtimeSinceStartup - m_lastUpdateShowTime) / m_frames;
m_frames = 0;
m_lastUpdateShowTime = Time.realtimeSinceStartup;
//Debug.Log("FPS: " + m_FPS + ",间隔: " + m_FrameDeltaTime);
}
}
void OnGUI()
{
GUI.Label(m_fps, "FPS: " + m_FPS, m_style);
GUI.Label(m_dtime, "间隔: " + m_frameDeltaTime, m_style);
}
}