使用对象池

首先,我们要创建一个对象池类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool
{
    Dictionary<string, List<GameObject>> pool;
    
    private static ObjectPool _instance = null;
    private ObjectPool()
    {
        pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
    }
    public static ObjectPool Instance
    {
        get
        {
            if(_instance == null)
            {
                _instance = new ObjectPool();
            }
            return _instance;
        }
    }

    //存入
    public void PutInPool(GameObject obj)
    {
        if (pool.ContainsKey(obj.name))
        {
            pool[obj.name].Add(obj);
        }
        else
        {
            List<GameObject> newList = new List<GameObject>();
            newList.Add(obj);
            pool[obj.name] = newList;
        }
        obj.SetActive(false);
    }

    //取出
    public GameObject GetFromPool(string key)
    {
        if (pool.ContainsKey(key))
        {
            if (pool[key].Count>0)
            {
                GameObject obj = pool[key][0];
                pool[key].Remove(obj);
                obj.SetActive(true);
                return obj;
            }
        }
        return null;
    }

    //清空
    public void ClearPool()
    {
        pool.Clear();
    }

    //索引器
    public GameObject this[string key]
    {
        get
        {
            return GetFromPool(key);
        }
        set
        {
            PutInPool(value);
        }
    }
}

为了方便起见,再来个资源管理类,用于动态加载资源

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public static class ResourcesManager
{
    private static Dictionary<string, GameObject> resDic = new Dictionary<string, GameObject>();

    /// <summary>
    /// 用于加载resources文件夹中的资源
    /// </summary>
    /// <param name="path">预制体在resources文件夹中的路径</param>
    /// <returns>加载出来的预制体</returns>
    public static GameObject Load(string path)
    {
        //1、判断容器中是否存在该路径
        if (resDic.ContainsKey(path))
        {
            //2、如果存在,直接从容器中获取
            return resDic[path];
        }
        //3、如果没有,使用load方法读取,并存入容器
        GameObject go = Resources.Load(path) as GameObject;
        resDic[path] = go;
        return go;
    }

    //非泛型容器, ==  Dictionary<object,object>
    private static Hashtable resTable = new Hashtable();

    //泛型函数
    public static T Load<T>(string path) where T : Object
    {
        //1、判断容器中是否存在该路径
        if (resTable.ContainsKey(path))
        {
            //2、如果存在,直接从容器中获取
            return resTable[path] as T;
        }
        //3、如果没有,使用load方法读取,并存入容器
        T t = Resources.Load<T>(path);
        resTable[path] = t;
        return t;
    }
}

为对象使用对象池

//先声明一个对象池
ObjectPool pool;

void Start()
    {
        pool = ObjectPool.Instance;
    }

void CreatEffect(string effectName, Vector3 hitPos)
    {
        GameObject obj = pool.GetFromPool(effectName + "(Clone)");
        if (obj == null)
        {
        	//如果对象池中没有,则动态加载预制体
            obj = ResourcesManager.Load("Prefabs/" + effectName);
            Instantiate(obj, hitPos, UnityEngine.Random.rotation);
        }
        else if (obj != null)
        {
            obj.transform.position = hitPos;
            obj.transform.rotation = UnityEngine.Random.rotation;
        }
    }
    
//销毁时清空对象池
private void OnDestroy()
    {
        pool.ClearPool();
    }
在Java中,可以使用对象池来管理和重复使用对象,以减少对象的创建和销毁开销。以下是一种常见的使用对象池的方法: 1. 创建对象池:首先,需要创建一个对象池来存储需要重复使用的对象。对象池可以使用数组、队列或其他数据结构来实现。你可以选择自行实现对象池,也可以使用第三方库(如Apache Commons Pool)提供的对象池实现。 2. 对象初始化:在创建对象池时,需要初始化一定数量的对象并添加到对象池中。这些对象应该是可重复使用的,并且在每次使用之前应该处于初始状态。 3. 对象获取和归还:当需要使用对象时,从对象池中获取一个对象,并在使用完后将其归还给对象池。可以提供一个专门的方法来获取和归还对象。在获取对象时,如果池中没有可用对象,则可以选择阻塞等待,或根据需求动态创建新的对象。 4. 对象重置:在归还对象时,需要将其重置为初始状态,以便下次再次使用。这可以通过调用对象的重置方法或设置属性来实现。 5. 对象池管理:需要确保多线程环境下的线程安全性。可以使用同步机制或线程安全的数据结构来管理对象池,以避免并发访问时的竞争条件。 使用对象池可以在需要频繁创建和销毁对象的场景中提高性能,减少资源消耗。需要根据具体的需求和场景选择适合的对象池实现,并确保遵循对象获取、归还和重置的规则。
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