OSG 大部分插件及Demo都停留在固定管线阶段,虽然离屏渲染支持的比较完善,而且最近也加了一些新特性,比如支持UBO, 图像原子操作等,但后处理渲染还是有不少局限性:
一、 延迟渲染+ 正向渲染的局限性
如果对架构不做大的调整,不同渲染通道对实体的拣选只能靠实体掩码做过滤,多通道情况下效率和灵活性比较低,一帧要遍历多次。
二、基于多重采样的反走样处理的局限性
由于采用的Resove 模式, FrameBuffer 对象绑定的多重采样纹理 最终都是resove 到非多重采样纹理, 阻断了管线数据的传递, 尤其是depthBuffer , 预深度纹理无法承接。
三、材质、光照系统、剔除的局限性
材质、光照, clipplane 模块老旧,已没有存在的必要。