cocos creator基础一文通(十四)--场景切换 碰撞系统

本文详细介绍了Cocos Creator中的场景切换和碰撞系统。场景切换通过cc.director进行,包括初始化OpenGL环境、设置缓冲区深度等。而碰撞系统支持圆形、矩形和多边形的碰撞检测,但不包含物理效果,需要自行编写碰撞逻辑。碰撞组件可以在节点上添加,通过碰撞分组和脚本来管理碰撞事件。
摘要由CSDN通过智能技术生成

场景切换

场景切换使用了cc.director实例(单例)对象,他是Director类型的单例

Director · GitBook

一. Director 类型

注意:用 cc.director 代替 cc.Director。
cc.director 一个管理你的游戏的逻辑流程的单例对象。
由于 cc.director 是一个单例,你不需要调用任何构造函数或创建函数,
使用它的标准方法是通过调用:
- cc.director.methodName();
它创建和处理主窗口并且管理什么时候执行场景。

cc.director 还负责:
- 初始化 OpenGL 环境。
- 设置OpenGL像素格式。(默认是 RGB565)
- 设置OpenGL缓冲区深度 (默认是 0-bit)
- 设置空白场景的颜色 (默认是 黑色)
- 设置投影 (默认是 3D)
- 设置方向 (默认是 Portrait)

cc.director 设置了 OpenGL 默认环境
- GL_TEXTURE_2D 启用。
- GL_VERTEX_ARRAY 启用。
- GL_COLOR_ARRAY 启用。
- GL_TEXTURE_COORD_ARRAY 启用。

cc.director 也同步定时器与显示器的刷新速率。
特点和局限性:
- 将计时器 & 渲染与显示器的刷新频率同步。
- 只支持动画的间隔 1/60 1/30 & 1/15。

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二. 场景切换

1.loadscence(场景名[,回调函数]) //通过场景名称进行加载场景。

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