DCC软件是Digital Content Creation(数字资产制作)的缩写。通常指Maya、3ds Max、Blender、Cinema 4D和Houdini这一类集建模、绑定、动画、渲染(一般指离线渲染)、特效模拟为一身的数字资产创作工具。
下面是模型和导入相关的一些注意事项,以及Unity支持的文件格式。
1.单位尺寸
在Unity中使用的单位是米。所以在建模之前要将在DCC软件中使用的单位设置成与Unity一致。(个人感觉比如真实建筑或者工具模型按照原始真实尺寸制作就行。)
2.模型面数的以繁化简
因为模型来源众多,免不了减面使用的操作,在减面优化时要注意以下两点:
A.针对建筑物和园林景观相关模型,要尽量使用面片平均分布,这样可以避免之后在添加光照时出现奇怪的光照效果。
B.必须避免模型上出现长条的三角面。
3.纹理制作
a.在制作纹理时,贴图大小需要使用2的次方(如1024*1024或者2048*2048)。Unity在处理2的次方尺寸的纹理时更高效。
b.可以考虑使用Substance Designer和Substance Painter来制作纹理,这两个工具有完全支持HDRP工作流的相关插件。可以在Substance工具中完成纹理制作,然后直接将其导入Unity中使用(关联材质)。
4.unity支持模型格式
Unity目前支持FBX、USD和Alembic等模型文件格式。通过FBX个hi,除了可以导入模型网格、动画、材质贴图等,还可以导入在DCC软件中创建 光源、相机和自定义属性等数据。
5.Unity Reflect支持导入Autodesk Revit资产
除了传统的 DCC软件中制作模型,Unity通过和第三方厂商合作,也支持从第三方专业软件直接导入素材。
Unity Reflect支持将Autodesk Revit中的数字资产导入Unity中进行实时渲染,方便建筑设计行业制作人员使用Unity。
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本系列笔记是小圆目前浅浅阅读学习《创造高清3D虚拟世界 Unity引擎HDRP高清渲染管线实战》的笔记。只摘记一些现在看得懂或者觉得对目前的工作有帮助的内容。书里还有很多解释的很详细的内容感兴趣可以去康康唷。