在后台异步加载关卡,也就是说,在后台非同步加载新的场景。
Unity将在后台线程完整加载场景所有资源和物体。这允许你加载一个新的关卡,同时当前的关卡仍在播运行,显示进度条或者创建一个完整的流世界,在那里你不断的加载和卸载基于程序位置不同的部分,在游戏中不会有任何的中断。
isDone变量来自AsyncOperation异步操作的结果,可以用于如果关卡加载完成的查询。
当编译一个游戏Unity自动优化资源,LoadLevelAsync将从硬盘以线性加载它们避免从磁盘寻道时间。
function Start () {
// Load the level named "MyBigLevel".
//加载名为MyBigLevel的场景
var async : AsyncOperation = Application.LoadLevelAsync ("MyBigLevel");
yield async;
Debug.Log("Loading complete");
}
加载场景时的脚本
public static AsyncOperation async;
async = Application.LoadLevelAsync("SelectCarModelScreen");
在加载场景里写
if (MainInterfaceGUIScript.async.isDone == false)
{
//________没 有加载完要做的事情如Logo__________________________
}
else
{
//全部加载完成后显示的东东。。
}
说明:此方法消耗性能