![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756724.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
Unity3d
文章平均质量分 85
警醒与鞭策
『卧薪尝胆』不同阶段,不同目标!
展开
-
Unity 脚本之 Scripted Importers
/////////////////////////////////Scripted Importers /////////////////////using UnityEngine; using UnityEditor.AssetImporters; using System.IO; [ScriptedImporter(1, "cube")] public class CubeImporter : ScriptedImporter { public float m_Scale = 1; ...翻译 2022-03-08 22:29:20 · 548 阅读 · 0 评论 -
动画重定向技术分析及其在Unity中的应用
动画重定向技术是一种时间换空间的思路,在运行时将一套动画根据预计算好的骨骼差异信息,得到目标模型骨架上可以适用的动画数据,就可以生成目标角色的受击动画效果。这种方式既可以减少美术的工作量,又可以增加游戏对策划需求和修改的灵活度。前言笔者新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用。笔者之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,并基于自己的理解,在公司自研的手游引擎中实现了一个简化的版本。本文将从原理层面分析Animation Retar转载 2022-03-07 21:57:23 · 1946 阅读 · 0 评论 -
项目中unity遇到的错误解决(为自己)2022
临时记录蛰伏--当你不够强大时,就不要放弃努力_警醒与鞭策_CSDN博客-Unity3d,Shader,C#Language领域博主翻译 2022-03-07 21:02:26 · 1650 阅读 · 1 评论 -
10+ Popular Games Made with Unity Game Engine
A cross-platformgame enginedeveloped by Unity Technologies, the aptly namedUnitysupports both 2D and 3D graphics. Debuting on the OS X in 2005, the Unity engine is now available on twenty six major platforms.In this article we are going to list the t...转载 2022-02-27 13:45:03 · 1667 阅读 · 0 评论 -
50+ Best Unity Assets: Shader, Editor Extensions, Level Editors, Models, Terrain
Unity’s Asset Store is big. It is hard to find the top solution for each of your problem. I gather all assets and list the best assets in each category for developers’ needs. This is a big list; i will constantly update new assets.Game Templates and Kits转载 2022-02-27 13:43:08 · 11687 阅读 · 0 评论 -
使用Asset Graph来构建资源工作流
之前在做资源导入管理的时候,一直都是使用各种各样AssetImporter来分别处理,这其实也挺好的,但是我之前遇到的问题其中有一个就是假如我想修改某个资源的属性,这个属性和Importer中约束的不同的话,又会被改回去,后来就变成不停的细分更多的文件夹。另外Asset Graph不单单能用作导入的处理,还可以用作资源的批量处理,通过使用它来实现自己的资源工作流。首先安装通过Package Manager安装插件然后右键Create -Asset Graph 创建一个Graph下面我们实转载 2022-01-13 23:16:45 · 1096 阅读 · 0 评论 -
Is AOSOA ‘better‘ than SoA?
Is AOSOA really efficient for iteration? For example let us say that we only are interested in the X component which is a float.Then we would have 4 floats which is 16 bytes, which is only 1/4 of a 64 byte cache line. Also now prefetching would actually .转载 2021-12-23 23:14:57 · 185 阅读 · 0 评论 -
PostProcessStacke V2
今天先来聊一下Unity官方推出的后处理全家桶,PostProcessStacke V2。嗯,V2。现在官网上的user guide还是V1的,但是作为程序员,一个技术更新换代如此之快的行业,我们只看最新的,而且官网上也挂出了V2的github,看git的日志,V2从2016.10.10就开始撰写了,所以早晚有一天V2会替代V1。更何况,我也真的对比了V1和V2的区别,后处理的算法差别不大,但是渲染管线上V2使用了最新的CommandBuffer和SRP技术,作为图形学工作者,我对这两者还是有满满的兴趣转载 2021-12-13 20:12:32 · 905 阅读 · 0 评论 -
项目中unity遇到的错误解决(为自己)2021
/////////////////////////////////////////////////////////////////////项目中unity遇到的错误解决(为自己)2021转载 2021-10-23 20:40:13 · 2511 阅读 · 0 评论 -
Unity集成Wwise开发的流程
前言Unity有自己的原生音乐功能:AduioSound。但是这个功能较为简单,对于音效开发人员来说并不是很友好。在一些大型的游戏中,音效会接入Wwise这个软件。音效开发者通过Wwise编辑器就能操作音效,然后Unity可以读取最终的文件,达到游戏开发和音效开发分离的效果。Wwise是一个音效软件,有自己的编辑器工具,有SDK是面向多平台的。官方网站还有中文的支持,所以是比较友好的。官网还有开发文档,接入说明。接下来我们要做的事情离不开这个官网。官网: https://www.audiokinet转载 2021-09-14 23:29:21 · 3190 阅读 · 2 评论 -
Addressable 使用相关细节1
Catalog作为追址的配置文件,是序列化class ContentCatalogData 得到的 Json 文件。流程分析:编辑器上按钮的回调在 AddressableAssetsSettingsGroupEditor.cs 内的 void OnBuildScript() Build 的API 为:AddressableAssetSettings.BuildPlayerContent(); 在这个过程中 就会让 AddressableAssetSettingsDefaultObj转载 2021-08-14 20:59:48 · 1529 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP室外场景打光流程分享(下篇)-白天和夜晚场景打光
1.概述本教程将会详细讲解如何使用Unity HDRP中基于物理的光照系统来为上述室外场景打光,我们会通过一系列步骤来完成同一个场景白天和夜晚两种光照条件的打光操作,并讲解光照相关的知识。2.HDRP打光步骤和功能总览因为HDRP的光照系统有别于内置渲染管线和通用渲染管线,所以为了正确讲解HDRP基于物理的光照系统,我专门画了如图3所示的总览图,来帮助大家理解在HDRP中打光的基本组成元素和每个元素相关的技术。图 3 Unity HDRP打光总览针对图3的说明如下:因为HDRP.转载 2021-07-12 23:01:56 · 5773 阅读 · 5 评论 -
Unity HDRP室外场景打光流程分享(上篇)-UE4场景转Unity HDRP
摘要此教程将会详细讲解如何把一个UE4场景转成Unity HDRP场景,然后为之进行打光操作。本教程涵盖白天和夜晚两种光照条件的打光。1.概述某天在ArtStation上看到一个名为The Rally Point(集结点)的高质量场景素材,以下是链接:https://www.artstation.com/marketplace/p/Dm02/the-rally-point-environment-sci-fi-futuristic-modular 这位作者是前育碧的环境艺术家Guillaum转载 2021-07-12 23:00:17 · 1969 阅读 · 1 评论 -
Unity PackageManager 和 npm 自定义
本文就不在赘述菜单面板和那些官方资源了,直接从如何通过修改配置文件,自定义本地包和远程包两方面介绍流程。提及一些官方文档暂未公布的功能,及实际使用时注意的地方。一、引用本地包步骤创建一个空项目,启动。Project面板默认已经包含着这些包。\Packages\manifest.json 中有更多。在Assets中新建一个我们自己的包,如 com.setsuodu.mynpm。再添加一个脚本文件,NPM.cs。namespace SetsuOdu{ public stat..转载 2021-07-05 22:26:25 · 847 阅读 · 0 评论 -
Unity 代码片段2021篇 (记录)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)Unity UGUI 圆形图片(头像)using System.Collections;using System.Collectio翻译 2021-04-23 07:32:49 · 1255 阅读 · 0 评论 -
Version Control for games with Unity‘s Plastic SCM
////////////////////////Version Control for games with Unity's Plastic SCM Unite Now 2020////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////.转载 2021-03-26 07:34:15 · 137 阅读 · 0 评论 -
Getting started with Addressables Unite Now 2020
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////转载 2021-03-08 23:17:23 · 154 阅读 · 0 评论 -
Unity UPR (Unity Performance Reporting)使用记录 (3)
Unity Universal Render Pipeline (URP)使用相关转载 2020-12-19 14:00:04 · 809 阅读 · 2 评论 -
UnityAddressable使用相关
UnityAddressable使用相关转载 2020-12-19 13:58:37 · 248 阅读 · 1 评论 -
Unity UPR(Unity Performance Reporting) 使用记录 (2)之 Asset check
////////////////////Unity UPR 之 Asset check 使用记录 (2)翻译 2020-09-23 17:49:12 · 1959 阅读 · 0 评论 -
Unity UPR (Unity Performance Reporting)使用记录 (1)
//////////////////////////////////////////////////翻译 2020-09-23 17:46:29 · 2989 阅读 · 0 评论 -
学习DOTS之调用注册表
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////一、注册表操作简介Registry 类,RegistryKey 类提供了操作注册表的接口RegistryValueKind:用于指定操作注册表的数据类型一.注册表巢 在注册表中,最上面的节点...转载 2020-03-15 20:45:41 · 336 阅读 · 0 评论 -
Data-OrientedTechnologyStack(DOTS) 记录及遇到的问题
////////////////////////////////////////////////Use ECS and data-oriented design!Difficulty Rating Outline: * 1: Easier, no concurrent data dependencies * 2: Moderate, concurrent reads and writes * 3: Difficult, lots of concurrency, data design problem翻译 2020-01-02 19:11:14 · 522 阅读 · 0 评论 -
Unity与MultiThread、Async vs. coroutines
Best practices: Async vs. coroutines - Unite Copenhagen////////////////// UnityMultithreading//////////////////////////////////////using System.Collections;using System.Co...翻译 2020-01-02 19:09:51 · 569 阅读 · 0 评论 -
EZGUI基本操作简单介绍
官方的GUI根本无法跟EZGUI比,无论是资源还是易用性还是速度。EZGUI基于Mesh不占DrawCall。EZGUI是自动合并Mesh成为一个物体,并且贴图自动制作Atlas。所以效率高,CPU消耗低相比原生态GUI节省资源这就不细说了,自己可以做个对照看一下,下面就简单说一下怎么创建GUI控件以及触发事件。一 .首先导入EZGUI unitypackage资源包Plugins转载 2014-03-04 11:17:48 · 1319 阅读 · 0 评论 -
Unity4.3和4.2、4.1版本冲突提示错误解决
ERROR: typeTree.m_Children.front ().m_Type != SerializeTraits::GetTypeString (NULL)解决方法:Enable source control on your project: Edit/Project Settings/Editor/Visible Meta Files (This will create原创 2014-03-05 21:55:18 · 2519 阅读 · 0 评论 -
Unity3D实用工具汇总
Unity3D实用工具汇总 1. Free Shader editor 免费shaser编辑器 http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-Beta-3.0-released-%28vertex-lighting-support%29 2. Commercial Shader Editor 商业shader编辑器转载 2014-03-10 17:23:25 · 1944 阅读 · 1 评论 -
Unity3D教程:调用C++中DLL文件
1.创建DLL困扰Unity人员的主要问题大概出于DLL不会生成。这个确实比较麻烦,我这里给出一个vs 2008中创建DLL的方法。1)首先打开vs2008,当然2005或者2003也都差不多。我这里用的是2008.在C++项目中选择 Win32程序,然后在控制台程序或者win32程序任选一个。 写上项目名字点创建。2) 任选一个的原因是这里并不重要,重要的转载 2014-03-31 20:44:29 · 1213 阅读 · 0 评论 -
NGUI官网示例7-- ScrollView讲解
其效果如图所示:NGUI的ScrollView能够实现鼠标或者手势对图标的滚动操作,现在在很多的游戏中都能够见到。例如在《愤怒的小鸟》中的关卡选择等等。实现图标的滚动操作在NGUI中很容易实现,只要在Panel中加入一个UIDragPanelContents组件,再做些细节上的操作就可以了。在本教程中,我们将分三步来完成这个例子。第一步,创建窗口背景;第二步,创建和实现图标滚动转载 2014-04-19 16:10:29 · 1943 阅读 · 0 评论 -
NGUI官方实例—ControlIerInput讲解
在NGUI插件中,你可以设置该GUI的输入方式,例如通过鼠标、键盘、手柄等方式来控制元素的选择。在官方示例的Example4 – Input中,展示了屏蔽鼠标输入,改为通过键盘方向键来控制元件选择的功能。该示例以前一个示例作为基础。<span \"="">http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4187首先屏蔽鼠标事件。选择UI Root转载 2014-04-18 17:32:31 · 814 阅读 · 0 评论 -
NGUI Example5 示例讲解– lights and Refraction
NGUI Example5 – lights and Refraction NUI这个系统是在是牛,比unity3D里面自带的gui要好用得多,还可以为GUI添加法线贴图!哈哈。虽然在EZgui里面也可以。接下来的例子,我不在使用它自己的例子了。因为重复性劳动太多,大家看了也烦。我就说说如何给它加入法线贴图,并实现动画的简单例子。1. 创建一个Sim转载 2014-04-18 17:50:00 · 1093 阅读 · 0 评论 -
NGUI官网示例6 – Draggable Window讲解
看了以上几个教程,估计大家对NGUI的前几个实例有所了解,建议自己做一遍,这样可以加深对它的理解。接下来,我将详细描述创作可拖拽窗口的制作过程。在这里我分四步来完成:一、制作和布局界面;二、制作gui的动态效果和拖拽功能;三、制作灯光效果;一、 制作和布局界面。1. 在NGUI菜单中,打开Create a new UI对话框,在对话框中设置Ca转载 2014-04-18 21:31:49 · 967 阅读 · 0 评论 -
Unity4.3.1 和Unity4.1.5CreateAnimation差别
4.1.5而在Projectt中点击当前的Animation,4.3.1而在Projectt中点击当前的Animation,更新版本的解决方法void Update() { animation.wrapMode = WrapMode.Loop; animation.Play();原创 2014-03-28 16:00:53 · 881 阅读 · 0 评论 -
NGUI官网示例9 – QuestLog(可展开元件)
NGUI官网示例9 – QuestLog 这个示例展示的是可伸缩的界面,点击没一个Quest,可以把里面的内容展开。如图所示: 首先先制作出基本的界面,这里就不再赘述(可以参考我上面的系列教程),在这里提一下,在制作背景时,可以使用Create a Widget创建出一个SimpleTexture,贴上合适的材质之后,不要缩放和移动它,为它添加一个Stretch组件(Comp转载 2014-04-20 10:54:16 · 1373 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 使用 RenderTexture 做 UI 特效、动态阴影
这阵子做项目需要实现一个技能冷却的UI组件,这个UI组件相信玩儿过游戏的人都不会陌生,基本上就是一个半透的遮罩盖在技能图标上,随着冷却时间的进行逐渐旋转消失。 第一时间想到最简单的方法就是每帧对遮盖的UI贴图的alpha值进行一遍设置,这种方法不好的地方就是对CUP的压力比较大,由于项目在移动端上目前主要的负载还是在CPU上(ios的CUP负载相对Android机型感觉压力要大原创 2014-03-27 10:17:33 · 5183 阅读 · 1 评论 -
总结:Unity3D游戏上线后的流程回顾
http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0127/39748.html(转载)首先、unity 灯光烘焙 :Unity 3d FBX模型导入、选项Model 不导入资源球、Rig 不导入骨骼、Animations 不导入动画。在Model选项勾选 Generate Linghtmap UVs 。否则、灯光烘焙、会出现阴影错乱。灯光烘焙时FBX Shader转载 2014-05-08 11:20:52 · 1110 阅读 · 0 评论 -
技能冷却图标实现(原理篇)
一般3d游戏中技能冷却都会有个旋转遮罩,很多人都是使用NGUI、DFGUI等插件中的相关功能去实现,并不知道自己该如何去制作,今天我们就来讲述下自己制作一个这样的效果的流程技能icon一般是一个矩形 遮罩从矩形的中心进行旋转分析一下,我们可以将这个矩形分为8个三角形这样看是不是有所启发呢,没错,我们所要使用的方法就是操作这些三角形来实现一个圆周的旋转如图,我们将转载 2014-04-24 12:19:41 · 985 阅读 · 0 评论 -
屏幕滑动旋转
用相机来做,using UnityEngine;using System.Collections;public class CRLuo_Camera_FingerTipRotation : MonoBehaviour{public string _ = "-==-";public string __ = "一级左右转对象";public GameOb转载 2014-04-24 12:14:31 · 707 阅读 · 0 评论 -
unity3D iTween的使用
iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 到官网看看 http://itween.pixelplacement.com主要文件有iTween.cs http://code.google.com/p/itween/downloads/list和 iTw转载 2014-05-26 15:55:27 · 2012 阅读 · 0 评论 -
inconsistent line endings 解决方法
I'm using Unity 3D in combination with Visual Studio 2008 on a Windows 7 64 bit system.When saving a cs file in Visual Studio and returning to Unity 3D I always get the following warning:T原创 2014-05-26 10:54:47 · 9938 阅读 · 0 评论