Addressable 使用相关细节1

Catalog作为追址的配置文件,是序列化class ContentCatalogData 得到的 Json 文件。

流程分析:

  • 编辑器上按钮的回调在 AddressableAssetsSettingsGroupEditor.cs 内的 void OnBuildScript()

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  • Build 的API 为:AddressableAssetSettings.BuildPlayerContent();

  • 在这个过程中 就会让 AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings 传参赋值

internal void BuildPlayerContentImpl() { //判断Addressables.BuildPath 路径是否存在 存在则删除 if (Directory.Exists(Addressables.BuildPath)) { try { Directory.Delete(Addressables.BuildPath, true); } catch (Exception e) { Debug.LogException(e); } } // 构造AddressablesDataBuilderInput // 根据AddressableAssetSettings 生成 bundle 记录catalog等 var buildContext = new AddressablesDataBuilderInput(this); //这就实际是调用 BuildScriptBase 的 BuildData() //TResult 为 AddressablesPlayerBuildResult 类型 var result = ActivePlayerDataBuilder.BuildData<AddressablesPlayerBuildResult>(buildContext); if (!string.IsNullOrEmpty(result.Error)) Debug.LogError(result.Error); AddressableAnalytics.Report(this); if (BuildScript.buildCompleted != null) BuildScript.buildCompleted(result); //刷新 AssetDatabase.Refresh(); }

比较绕的点在这里: ActivePlayerDataBuilder的实际类,是根据打包时候 选择的Play Model 不同而不同

如下图 四种参数的实例对象

根据不同的打包模式会跳到不同的类的实现方法,会赋值不同的参数,最终还是会跳转到BuildScriptBase类的方法。 

public TResult BuildData<TResult>(AddressablesDataBuilderInput builderInput) where TResult : IDataBuilderResult { // xxxxxxxx TResult result; // 语法块 ScopedBuildStep 实现了 IDisposable 接口 所以在语法块完成之后 会被释放 using (m_Log.ScopedStep(LogLevel.Info, $"Building {this.Name}")) { // 由 子类去实现了 BuildDataImplementation方法 result = BuildDataImplementation<TResult>(builderInput); if (result != null) result.FileRegistry = builderInput.Registry; } // xxxxxxxxx return result; }

子类的实现方法:

protected override TResult BuildDataImplementation<TResult>(AddressablesDataBuilderInput builderInput) { TResult result = default(TResult); var timer = new Stopwatch(); timer.Start(); // CataLog的源数据是 AddressableAssetsBuildContext // 根据builderInput生成AddressableAssetsBuildContext InitializeBuildContext(builderInput, out AddressableAssetsBuildContext aaContext); using (m_Log.ScopedStep(LogLevel.Info, "ProcessAllGroups")) { // 内部有guid去拿到Assetsetting的Path,如果errorString 不为空则抛出Result CallBack var errorString = ProcessAllGroups(aaContext); if (!string.IsNullOrEmpty(errorString)) result = AddressableAssetBuildResult.CreateResult<TResult>(null, 0, errorString); } if (result == null) { //实际去调用子类的DoBuild方法去打包生成ab还有json hash文件 result = DoBuild<TResult>(builderInput, aaContext); } if (result != null) result.Duration = timer.Elapsed.TotalSeconds; return result; }

catalog hash生成代码:

//构建ContentCatalogData类,传参赋值 var contentCatalog = new ContentCatalogData(aaContext.locations, ResourceManagerRuntimeData.kCatalogAddress); //加上所有的ResourceProvider(prefab) contentCatalog.ResourceProviderData.AddRange(m_ResourceProviderData); foreach (var t in aaContext.providerTypes) { //把 AddressableAssetsBuildContext里面的providerTypes[i] 赋值给 contentCatalog.ResourceProviderData contentCatalog.ResourceProviderData.Add(ObjectInitializationData.CreateSerializedInitializationData(t)); } // 数据类同ResourceProviderData contentCatalog.InstanceProviderData = ObjectInitializationData.CreateSerializedInitializationData(instanceProviderType.Value); // 数据类同ResourceProviderData contentCatalog.SceneProviderData = ObjectInitializationData.CreateSerializedInitializationData(sceneProviderType.Value); //序列化 保存文件 var jsonText = JsonUtility.ToJson(contentCatalog); CreateCatalogFiles(jsonText, builderInput, aaContext);

序列化类

[Serializable] public class ContentCatalogData { // ResourceManagerRuntimeData.kCatalogAddress [SerializeField] internal string m_LocatorId; /* m_InstanceProviderData 内可序列化的字符串 * m_Id 为 Provider类型 的字符串 * m_ObjectType 里面含有 {m_AssemblyName :包含版本号 token 等信息 m_Data 序列化数据对象的JSON字符串 } */ [SerializeField] ObjectInitializationData m_InstanceProviderData; //m_ResourceProviderData 的结构和m_ObjectType一样 只是存储的是 BundledAssetProvider [SerializeField] internal List<ObjectInitializationData> m_ResourceProviderData = new List<ObjectInitializationData>(); //m_SceneProviderData 的结构和m_ObjectType一样 只是存储的是SceneProvider [SerializeField] ObjectInitializationData m_SceneProviderData; //m_InternalIds 类型为string[] 存储的是 所有bundle的实际打包or项目路径 分别为bundle 与 prefab [FormerlySerializedAs("m_internalIds")] [SerializeField] internal string[] m_InternalIds = null; // ToBase64String 得到的值 // 由所有生成文件的名字 对称加密过程 [SerializeField] internal string m_KeyDataString = null; // 与上配套,对称加密过程 // Convert.ToBase64String [FormerlySerializedAs("m_bucketDataString")] [SerializeField] internal string m_BucketDataString = null; // 将所有的 prefab为AssetBundleRequestOptions 还有bundle:ResourceProviders 的数据放入数组加密得到 m_ExtraDataString [FormerlySerializedAs("m_extraDataString")] [SerializeField] internal string m_ExtraDataString = null; //唯一Key的string [] [SerializeField] internal string[] m_Keys = null; [SerializeField] internal SerializedType[] m_resourceTypes = null; }

加载Catalog的过程

  • 时间: 每次InstantiateAsync的时候会调用一次 CreateInitializationOperation()
  • 如果 hasStartedInitialization = ture 证明初始化过 就不再走 CreateInitializationOperation()
  • InitializationOperation 接口会调用 Execute()
  • 先从本地的catalog.bundle 生成ContentCatalogData,调用到 OnCatalogDataLoaded()
  • 因为拿到了ContentCatalogData , cataLog 的序列化结构都能获取到 加入到Impl的m_ResourceLocators下 存储到ResourceManager的m_providerMap类型是hash
  • 实际拿资源 ProvideResource(IResourceLocation location) hash对比 如果有 则直接返回 AsyncOperationHandle 内部其实也是调用了GetResourceProvider()
  • 解密方式为 : location.ProviderId.GetHashCode() * 31 + (t == null ? 0 : t.GetHashCode()

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