Houdini-URP-风格化树木

效果:(文末附shader)

 基本流程:

        使用HOUDINI 生成树木主体,处理模型球型法线AO等信息,Unity着色顶点动画处理 。

Houdini流程:

       使用Tree_generator创建主体,具体细节直接查看官方文档即可

         这里创建的三向树叶,并且把原始法线储存在可顶点色中(方便之后做裁切)

         做好树叶整体,开始制作球形法线使得树木看起来是一个整体,这里用到了vdb,remesh,transfer做法线传递处理。

         之后用maskbyfeature节点获取AO,一起放到顶点色中,下面贴一下节点流程图,当初截图的时候有点乱,现在找不到源文件了。(尴尬)

贴图准备:

        三通道混合:R:rim,G:树叶纹理,B:透贴

unity着色:

        主要的点就是球形法线和插片裁剪,球形法线来实现基本光照

         原始法线储存在顶点色中(要变换-1~1<-->0~1)用来做切片裁剪,减少切片感

          AO存储在顶点色的a通道中

shader代码:

Shader "Unlit/TreeLeaves"
{
    Properties
    {
        _Color("Color",COLOR)=(1,1,1,1)
        _MainTex("MainTex",2D)="white"{}
        _ShadowColor("ShadowColor",COLOR) = (0,0,0,1)
        _ShadowIntensity("ShadowIntensity",Range(0,1)) = 1
        _BackSubsurfaceDistortion("BSFD",float) = 1
        _cutOff("Cutoff",Range(0,1)) = 0.5
        _SpecularPow("SpecularPow",Range(0,50)) = 0.5
        _LeafSSSPow("LeafSSSPow",Range(0,3)) = 0.5
        _TreeSSSPow("TreeSSSPow",Range(0,5)) = 3
    }
    
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染管线标记,标注当前SubShader是给URP渲染管线使用的
            "RenderType"="Opaque"//渲染方式为不透明
            "UniversalMaterialType" = "Unlit"
            "Queue"="Geometry"
        }
        Pass //主Pass
        {
            Name "Pass"
            Tags
            {
                // LightMode: <None>
            }
            //Cull Back
            //Cull Front
            Cull Off
		    AlphaToMask Off
            //Blend One Zero
			//Blend SrcAlpha  OneMinusSrcAlpha
            //ZTest LEqual
            //ZWrite On
            HLSLPROGRAM
            #pragma target 4.5
            //只在以下平台进行编译
            //#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
            //定义顶点着色器
            #pragma vertex vert
            //定义片段着色器
            #pragma fragment frag
            //自阴影添加声明
            #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS
            #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
         
            //顶点着色器的输入(模型的数据信息)类似于appdate
            struct Attributes
            {
                float3 positionOS   : POSITION;
                float2 uv           : TEXCOORD; 
                //更改后的球形法线
                float3 normal       : NORMAL;
                //原始法线,AO信息烘焙在顶点色
                float4 color        : COLOR;
            };
            //顶点着色器输出
            struct Varyings
            {
                float4 positionCS   : SV_POSITION;
                float2 uv           : TEXCOORD0;
                float3 normal       : NORMAL;
                float3 viewDir      : TEXCOORD1;
                float3 lightDir     : TEXCOORD2;
                float3 positionWS   : TEXCOORD3;
                float4 color        : COLOR;
                
            };
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _Color;
            half4 _ShadowColor;
            half _BackSubsurfaceDistortion;
            half _cutOff;
            half _ShadowIntensity;
            half _SpecularPow;
            half _LeafSSSPow;
            half _TreeSSSPow;
            float4 _MainTex_ST;
            TEXTURE2D(_MainTex);//纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sampler2D _MainTex;否则就相当于Texture2D _MainTex
            SAMPLER(sampler_MainTex);//采样器的定义,如果是编译到GLES2.0平台,就相当于空,否则就相当于SamplerState sampler_MainTex
            // SAMPLER(SamplerState_Point_Repeat);根据传入的名称选择采样模式,比如该传入的名称代表贴图采样的Wrap Mode为Repeat,Fiter Mode为Point
           
            
            CBUFFER_END
            
            //v2f vert(appdata v)
            //顶点着色器      
            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
                o.positionCS = TransformWorldToHClip(o.positionWS);
                o.normal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal,true);
                o.viewDir = GetWorldSpaceNormalizeViewDir(o.positionWS.xyz);
                o.lightDir = normalize(_MainLightPosition.xyz);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                o.color = v.color;
                return o;
            }

            //fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
            //片断着色器
            half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET 
            {  
                //采样Main贴图(R通道:Rim透光贴图,G通道:纹理贴图,B通道:透贴)
                half4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);
                //获得自阴影
                float4 SHADOW_COORDS = TransformWorldToShadowCoord(i.positionWS);
                Light mainLight = GetMainLight(SHADOW_COORDS);
                float shadowAttenuation = mainLight.shadowAttenuation;
                shadowAttenuation = lerp(1, shadowAttenuation, _ShadowIntensity);
                //AO
                float AO = i.color.a;
                原始法线
                //float3 YSnormal = TransformObjectToWorldNormal((i.color.rgb-.5)*2);
                //lambert light
                float lambert = dot(i.lightDir, i.normal);
                //ReflectDir
                float3 ReflectDir = normalize(reflect(-mainLight.direction,i.normal));
                //Specular
                float Blinphong = normalize(dot(i.normal,mainLight.direction + i.viewDir));
                //Specular
                float Specular = pow(saturate(dot(ReflectDir,i.viewDir)),_SpecularPow);
                NdotV
                //float YSNdV = dot(YSnormal,i.viewDir);
                //float QSNdV = dot(i.normal,i.viewDir);
                finel
                //float finel = 1-pow(1-abs(YSNdV),1);
                //ShadowColor
                float4 ShadowColor = lerp(_ShadowColor,half4(1.4,1.4,1.4,1),lambert);
                //Back light SSS
                float3 backLitDir = i.normal * _BackSubsurfaceDistortion + i.lightDir;
                float backSSS = saturate(dot(i.viewDir, -backLitDir));
                backSSS = saturate(pow(backSSS, _TreeSSSPow));
                //Rim
                float Rim = pow(mainTex.r,_LeafSSSPow);
                //裁切
                clip((mainTex.b) - _cutOff);
                return float4(lerp(_ShadowColor,_Color.rgb,AO + backSSS * Rim + Specular + lambert + i.normal.y) * max(0.75, mainTex.g) * shadowAttenuation,mainTex.b);
            }
            ENDHLSL
        }   

pass {
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			HLSLPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
 
			struct appdata
			{
				float4 vertex       : POSITION;
                float2 uv           : TEXCOORD; 
			};
 
			struct v2f
			{
				float4 pos          : SV_POSITION;
                float2 uv           : TEXCOORD0;
			};
 
			//sampler2D _MainTex;
            half _cutOff;
            float4 _MainTex_ST;
            TEXTURE2D(_MainTex);
            SAMPLER(sampler_MainTex);
 
			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
				return o;
			}
			float4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				float4 color;
                half4 mainTex=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);
				color.xyz = float3(0.0, 0.0, 0.0);
                clip(mainTex.b - _cutOff);
				return color;
			}
			ENDHLSL
    }
    }
    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

拓展:

        创建树木主干,方法众多,可使用drawcurve节点和quick_basic_tree节点生成,制作成HDA,直接在引擎中创建更方便,更定制化(比如临时需要在悬崖创建一颗弯曲的树,可以使用样条线绘制生成)。当然speed tree更方便专业制作。还有可扩展的LOD制作,批量生成LOD更加方便。(讲道理这个截图里面的树很简陋,我记得有做过更复杂的树干,但是找不到了|挠头|)

声明:

        最近发表的文章都是从业以来零散在各处的笔记再做整合(主要是想水专栏),有些方法可能参考了很多地方的文章,但是找不到原文链接,万分抱歉。

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