UE4
旺仔丨牛奶
这个作者很懒,什么都没留下…
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【UE5】判断点在向量左侧、右侧、线上
原理:向量的叉乘,即求同时垂直两个向量的向量,即c垂直于a,同时c垂直于b(a与c的夹角为90°,b与c的夹角为90°)c = a×b = (a.yb.z-b.ya.z , b.xa.z-a.xb.z , a.xb.y-b.xa.y)一个点位(x,y)、一个向量(a,b)通过将点位和向量叉乘,可以得到一条向上或者向下的向量或者为0的向量根据UE4坐标得知,假设图中Point为点,X、Y轴为向量。利用右手定则如果点位和向量叉乘结果为向上,则点是在向量的右侧如果点位和向量叉乘结果为向下,原创 2022-04-20 18:15:00 · 4184 阅读 · 0 评论 -
【UE4Plugins】NDI的4.27插件 更新5.0
容获得NDI for Unreal 4.26插件1.从UE4插件库获取2.从官网获取安装编译需要的程序编译4.27版本插件1.创建一个4.27版本的C++工程2.将NDIIO文件夹放置到工程目录的 /Plugins/ 下 (创建一个)3.修改插件的.uplugin文件,把4.26改为4.274.删除项目和插件的Binaries和Intermediate文件夹5.更新VS解决方案6.打开sln解决方案,运行一遍,正常打开即可7.删除插件目录下的Intermediate文件夹百度云获得NDI for Unre原创 2022-03-31 09:53:58 · 4929 阅读 · 26 评论 -
【UE4】关于流关卡切换卡顿的这件事儿
碰到一个奇怪的工程,在切换流关卡【只修改关卡的显示/隐藏】的时候总会卡0.3秒左右,非常奇怪。然后就自己那个工程进行测试看看。发现用流关卡加载4700的actor画面也不会卡,很流畅,只不过场景物体是慢慢出来的。测试在关卡的beginPlay时打印hello。发现在修改关卡显示的时候,begin都会运行一遍,那么好了,...原创 2022-03-29 22:12:23 · 2412 阅读 · 7 评论 -
UE4_如何渲染背景透明的物体
1.使用编辑器截图工具启用物体的渲染自定义深度通道选择编辑器高分辨率截图勾选 使用自定义深度作为遮罩,看到背景都变为绿色。只保留中间的Cube透明背景效果非常好!原创 2021-12-04 11:03:51 · 2454 阅读 · 0 评论 -
UE4_如果快速做出毛玻璃效果
一个SpiralBlur-SceneTexture材质节点完成效果,启用半透明材质通过修改BlurAmount数值大小调整效果原创 2021-12-04 10:40:26 · 1402 阅读 · 0 评论 -
UE4-物体围绕中心轴旋转的节点
可以修改旋转速度、半径、旋转中心位置,旋转平面的角度原创 2021-06-23 09:27:29 · 4596 阅读 · 0 评论 -
UE4_函数与宏与事件的区别
1.函数后面的节点,不管怎么样都会去执行宏后面的节点,只有经过了宏内部的输出之后才会执行原创 2021-06-21 20:53:37 · 504 阅读 · 0 评论 -
UE4_如何在函数中修改某个传递来的变量
1.在函数/宏中传入值的引用2.设置对应变量原创 2021-06-21 20:52:19 · 248 阅读 · 0 评论 -
UE4_如何简单的理解每帧的变化量
已知每秒的变化量,让物体/血量顺滑的移动或减少1.设定一个变量,确定为:每秒的变化量speed,比如:每秒流失50点生命2.每帧的时间为:DeltaSeconds,如:0.01秒,每帧的时间都是不一样的3.每帧的变化量为:DeltaSecondsSpeed,每帧时间一秒的变化量4.用结果去加上或者减去原有值,即可达到要求...原创 2021-06-21 20:39:38 · 770 阅读 · 0 评论 -
UE4_关于自定义config的读取
1.已经实现原创 2021-06-21 17:34:41 · 553 阅读 · 0 评论 -
UE4_屏幕模糊抗锯齿
UE4中默认使用TAA抗锯齿,但是在细节处看不清后期处理体积,设置screen percentage大于100,最好是150以上即可解决。这是因为设置了之后,虚幻会超采样来解决发糊。(只在播放有效,视口无效,视口凑合着看或者关抗锯齿解决模糊)...原创 2021-06-16 13:27:02 · 5819 阅读 · 0 评论 -
UE4_像素流中设置并固定FPS
1.在打包一般程序时修改FPS在控制台运行 t.MaxFPS 25蓝图2.以上方法在像素流时会失效需要对t.MaxFPS 25指令进行延时处理原创 2021-05-15 15:06:42 · 3732 阅读 · 0 评论 -
UE4_直播RT输出到OBS教程
1.下载插件https://github.com/fblah/fBlahMediaOutput(可以直接使用压缩包中的工程,或者按照下面的流程自建工程)2.UE4 版本:4.25,把Plugins下的fBlahMedia插件复制到引擎的插件库中,创建一个新工程3.从官方下载安装OBS软件4.OBS安装插件:把该目录下(fBlahMediaOutput-main\OBS\obs-studio)的两个文件夹复制到OBS安装文件夹(D:\Program Files\obs-studio原创 2021-01-14 13:06:35 · 4462 阅读 · 7 评论 -
UE4_导入CSV
一、UE4自带的导入CSV数据二、Blueprint Data Serialization + File SDK插件一、UE4自带的导入CSV数据1.参考这个文章:https://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/76549463但是要把CSV文件编码改成UTF-8保存这里提供一个SublimeText修改编码的方法二、Blueprint Data Serialization + File SDK插件1.在商城中下载并安装这两个插原创 2021-01-13 09:11:18 · 2271 阅读 · 5 评论 -
UE4_制作动态路径样条线_1
记录一下使用样条线制作动态可修改路径的过程修改样条线不会拉伸路径材质、以及匹配样条线结尾点,确保在最后一点的时候消失同时能动态修改路径的箭头图案、颜色、亮度、透明度、曲线匹配度、箭头大小、速度、箭头、...原创 2021-01-09 20:08:13 · 5206 阅读 · 4 评论 -
UE4_如何在用SplineMesh的时候保持纹理不压缩
目录1.SplineMesh用处2.使用SplineMesh修改切线:修改材质缩放:1.SplineMesh用处 官方文档:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/BuildingWorlds/BlueprintSplines/Reference/MeshComponentProperties/index.html SplineMesh和Spline不同 Spline可以添加多个点,可以添加多个模型 SplineMes...原创 2021-01-09 16:51:23 · 1152 阅读 · 0 评论 -
UE4_数组
UE4_数组1.数组的类型、创建2.数组的枚举3.增删改查增加:删除:修改:查找:1.数组的类型、创建2.数组的枚举正向枚举ForEachLoop正向枚举带退出ForEachLoopWithBreak反向枚举ReverseForEachLoop3.增删改查增加:Add(在最后一位增加元素)、Addunique(检查是否已存在,不存在则在最后一位增加元素、唯一性)、Insert(在index位置增加一位元素)Append(将Source数组增加到Target数组)删除:Clear(清原创 2021-01-08 20:50:47 · 1104 阅读 · 0 评论 -
UE4_下载源码并编译
UE4下载源码并编译安装VS2019https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/vs/安装工具包:安装Visual AssistX番茄插件:https://www.52pojie.cn/thread-942299-1-1.html源码下载账户准备参考文档:https://www.unrealengine.com/zh-CN/ue4-on-github?sessionInvalidated=truehttps://d..原创 2020-12-30 21:31:11 · 4536 阅读 · 5 评论 -
UE4-在UI(UMG)中显示场景中的物体/3D模型
实现的效果如下图,我们将场景中的角色显示在了UI上,且不显示其他背景首先,创建一个第三人称模板,打开角色蓝图,添加一个场景采集组件2D(SceneCaptureComponent2D)将其置于角色的前面,朝向角色(可以想象成摄像机,这里就是做图像的采集)该组件的细节面板中有这几个参数需要重点看一下:Texture Target:这里是把相机采集到的图像传出去,可以是RenderTarget、CanvasRenderTarget、CompositeMode:这个是图像合成模式,使用原创 2020-09-11 14:35:57 · 6733 阅读 · 7 评论 -
UE4-制作夜视仪效果
0.制作并导入一个LUT文件1.给角色增加postprocess后期盒子2.制作一个后处理材质0.LUT文件下载地址:链接: https://pan.baidu.com/s/1PwrLxVVc044TQFd51hG9kg 提取码: 7mfv官方文档资料:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/UsingLUTs/index.html1.1给角色增加postproce..原创 2020-08-29 14:30:16 · 1147 阅读 · 0 评论 -
UE4-创建一个背包系统
内容:1.UMG显示背包内容2.背包内容数据存放在PlayerState中3.当玩家拾取物品的时候,动态修改背包数据:(UMG也要动态修改背包内容) 如果背包中已经有这个物品,则物品数量+1 如果背包中没有这个物品,则增加这个物品的类4.物品的信息存放有:物品名称、物品的图标、物品的Mesh、物品的数量5.当丢弃物品的时候,物品数量-1,并把物品丢弃在身边6.双击物品,打开详情图(添加一个新的UMG)制作:1.构建存储物品信息...原创 2020-08-22 18:09:29 · 5506 阅读 · 1 评论 -
【UE4】 开启鼠标点击事件
3.5.用LineTrace的复杂碰撞模式测试点击中的物体是谁,是否被遮挡。2.启用actor或者mesh的OnClick事件。3.3.StaticMesh中材质碰撞是否开启。1.启用鼠标点击事件、显示鼠标。3.4.Mesh是否有复杂碰撞。3.1.蓝图碰撞是否开启。3.2.组件碰撞是否开启。原创 2020-08-11 15:26:24 · 11924 阅读 · 0 评论 -
UE4-效果
1.动态材质2.昼夜变换原创 2020-08-08 18:56:19 · 352 阅读 · 0 评论 -
UE4-使用和风天气api在引擎内取得实时天气
1.准备和风天气api2.发送Json请求3.获取Json内容4.解析实时天气信息/预报信息原创 2020-08-08 18:52:33 · 1230 阅读 · 1 评论 -
UE4-UI背景模糊控件
背景模糊控件包含一个子控件,能用可调填充将其包围,并将后期处理高斯模糊应用到控件下方的全部内容。该控件能印象到图层后边的空间控件属性:是否启用透明度、透明强度、模糊半径(这个选项不可调整,可在蓝图中调整)1.控件放在最后一层效果2.控件放在中间层效果...原创 2020-04-24 11:35:19 · 2509 阅读 · 1 评论 -
UE4(虚幻4)_manifest如何在Epic中使用
1.你可能下载资源的时候拿到了一个manifest文件,但是却不知道怎么使用,下面就来告诉你2.以这个POLYGON资源为例子3.在Epic的安装目录中的Epic Games\Launcher\VaultCache目录下创建一个文件夹(文件夹名随意),将manifest文件放到文件夹中4.重新打开Epic的登录器,找到文件夹名对应的资料库,添加到工程就能下载啦...原创 2020-04-21 12:35:51 · 6840 阅读 · 0 评论 -
UE4-蓝图组件运动过程中位置偏移解决办法
如下图的蓝图组件:一个金币附加在方块下,添加到场景中后1.设置方块按照样条线轨迹运动2.设置金币旋转:通过设置金币的角度实现3.当方块运动的位置、时间久了之后(比如20秒),金币和方块的位置会发生偏移,如下图:4.解决办法:①:在方块模型中添加插槽,金币附加到插槽中 即可解决上述问题...原创 2020-04-16 15:54:30 · 3822 阅读 · 1 评论 -
UE4打包导出文件打开没反应
UE4项目正常打包,打包过程也很顺利,结果exe文件打不开。这在以前的项目中都是没有出现的情况(很奇怪,挠头~)在项目设置里修改设置再导出无果;如果方法2不行,查看打包程序的Log文件,查看到是ApexDestruction插件导致的问题。修改项目名称为原来创建项目时的名称(但是我已经想不起来最开始创建项目时的名称了);3.2:将使用该插件的插件放到引擎目录下,再打包程序。3.1:可以尝试关闭掉对应的插件,再打包程序。把内容迁移到新的空的一个项目里,再打包输出。查找了下可能是因为修改了项目名称的问题。原创 2020-04-10 09:51:37 · 5497 阅读 · 0 评论 -
UE4-性能优化相关内容
1.尽量减少材质的使用,多使用材质实例 尽量减少材质的运算指令 如:创建透明材质最节省开支方式(如果有更节省的办法更好了) 2.使用母材质,使用材质实例能减少材质的数量3.慢慢填坑........原创 2019-12-10 14:53:57 · 264 阅读 · 0 评论 -
UE4使用过程中的一些实用/不实用小技巧
1.快速粘贴关卡中物体给粘贴到此处设置一个快捷键复制关卡中物体:ctrl+c鼠标左键点击想复制的位置按下快捷即可复制(物体的中心点位于鼠标点击位置)优点:方便快捷,移动物体不方便繁琐时很好用2.像素偏移效果 靠近的时候可以隐藏像素(没整理好)3.移动物体的时候按住V键,能捕捉顶点,配合三视图使用更佳4.Alt+鼠标中键 移动物体中心轴5.更好的...原创 2019-12-06 17:31:25 · 3854 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎宣布和Quixel的合作了,作为开发者怎么获取Megascans库资源
众所周知,Megascans库中的资源用来制作AAA游戏或者实景场景很有帮助以下有三波获取资源的方式:1.在虚幻商城上Megascans板块能免费获取一些资源包2.待UE4 4.24发布时会再公开内容新的内容,到时候可供下载3.Quixel网站下载资源库,使用UE4账户通过以下方式登录网站,即可或者全站资源登入Epic账户材质+模型一共10792个资...原创 2019-12-03 16:25:24 · 2873 阅读 · 1 评论 -
UE4-制作真实场景三维地形
目录3dmax软件中创建三维地形模型1.下载所需的影像图和高程图2.生成DEM数据图拱3Dmax使用3.3Dmax加载Dem数据在UE4中使用地形工具创建三维地形1.下载高度图2.高程图转高度图3.UE4使用灰度图总结一下介绍使用3dmax/UE4根据地形数据制作实际三维地形包含内容:下载高程图、影像图方法高程图转DEM数据、高程图转灰度图...原创 2019-11-30 12:30:10 · 13590 阅读 · 2 评论 -
UE4项目的命名规则
github有个UE4风格指南, 里面有提到一些命名上的规范:https://github.com/Allar/ue4-style-guide\各团队应该都有自己的命名规则,如果都能统一使用就最好了。为了方便大家学习、查看和使用,于是把英文都翻译成了中文,表格文件在文末方便大家下载查看UE4_命名规则文件:链接: htt...原创 2019-11-04 09:29:06 · 9551 阅读 · 3 评论 -
UE4工程报错-Could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
UE4的工程不知道什么原因,打不开了原创 2019-10-09 20:00:40 · 19112 阅读 · 12 评论 -
SVN使用整理
随着项目越做越大,备份是难免的事情,这次修改了什么内容啊,上次修改了什么内容啊,都做备份处理是很有必要的现在UE4项目已经有140G了,备份一次如果都copy一份完整的项目太消耗资源和时间了so!用上SVN很有必要,每次只备份修改过的内容TortoiseSVN的使用整理1.下载&安装官网:https://tortoisesvn.netSVN安装包(1.12.2_x6...原创 2019-09-27 21:04:19 · 347 阅读 · 0 评论 -
关于移动网络登录不上EPIC的解决
家里是移动的网络EPIC网页能登录Launcher打开一直提示网络连接失败下载腾讯网游加速器方能解决原创 2019-09-07 09:38:39 · 79618 阅读 · 6 评论