Unity Shader-Command Buffer的使用(景深与描边效果重置版)

本文详细介绍了Unity中如何使用Command Buffer来实现后处理效果,包括‘假’景深和描边效果的创建。通过理解Command Buffer的基本用法,可以对渲染目标进行操作,达到调整画面视觉效果的目的。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简介


Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出 官方介绍文档。我们在渲染的时候,给OpenGL或者DX的就是一系列的指令,比如glDrawElement,glClear等等,这些东西目前是引擎去调用的,而Unity也为我们封装了更高一级的API,也就是CommandBuffer,可以让我们更加方便灵活地实现一些效果。CommandBuffer最主要的功能是可以预定义一些列的渲染指令,然后将这些指令在我们想要的时机进行执行。本篇文章简单介绍一下CommandBuffer的使用,首先实现一个简单的摄像机效果,然后通过Command Buffer重置一下之前实现过的两个效果: 景深描边效果

CommandBuffer的基本用法


我们先来看一个最简单的例子,直接在一张RT上画个人,其实类似于摄影机效果,我们用当前的相机看见正常要看见的对象,然后在一张幕布(简单的来说,就是一个。。额,面片)再渲染一次这个人物(也可以直接渲染到UI上)。
//Command Buffer测试
//by: puppet_master
//2017.5.26

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

public class CommandBufferTest : MonoBehaviour {

    private CommandBuffer commandBuffer = null;
    private RenderTexture renderTexture = null;
    private Renderer targetRenderer = null;
    public GameObject targetObject = null;
    public Material replaceMaterial = null;

	void OnEnable()
    {
        targetRenderer = targetObject.GetComponentInChildren<Renderer>();
        //申请RT
        renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(512, 512, 16, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Default, 4);
        commandBuffer = new CommandBuffer();
        //设置Command Buffer渲染目标为申请的RT
        commandBuffer.SetRenderTarget(renderTexture);
        //初始颜色设置为灰色
        commandBuffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.gray);
        //绘制目标对象,如果没有替换材质,就用自己的材质
        Material mat = replaceMaterial == null ? targetRenderer.sharedMaterial : replaceMaterial;
        commandBuffer.DrawRenderer(targetRenderer, mat);
        //然后接受物体的材质使用这张RT作为主纹理
        this.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.mainTexture = renderTexture;
        //直接加入相机的CommandBuffer事件队列中
        Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterForwardOpaque, commandBuffer);
    }

    void OnDisable()
    {
        //移除事件,清理资源
        Camera.main.RemoveCommandBuffer(CameraEvent.AfterForwardOpaque, commandBuffer);
        commandBuffer.Clear();
        renderTexture.Release();
    }

    //也可以在OnPreRender中直接通过Graphics执行Command Buffer,不过OnPreRender和OnPostRender只在挂在相机的脚本上才有作用!!!
    //void OnPreRender()
    //{
    //    //在正式渲染前执行Command Buffer
    //    Graphics.ExecuteCommandBuffer(commandBuffer);
    //}
}
然后,我们可以把这个脚本挂在一个对象上,将要渲染的目标拖入就可以了。我们测试一下:

Command Buffer在渲染目标的时候,是支持我们使用自定义材质的,我们可以换一个材质,如果我们做了个摄像机,还不带美颜功能的话,肯定是要得差评的,所以,我们给渲染的对象换一个自定义的材质,比如 边缘光效果,直接将调整好的边缘光材质球赋给Replace Material即可:

通过Command Buffer对RT进行后处理


如果感觉只是换一个材质球不够过瘾的话,我们就再发掘一下Command Buffer更深层次的功能吧!下面放大招啦
评论 35
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值
>