UE4/5动画蓝图中Additive Animations讲解

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Additive Animation指用当前动画作为Additive动画减去参考位置后得到的Delta量,再通过Apply Additive节点将任意动画输出套用该Delta量,从而达到动画叠加的效果。

官方案例的Additive Animation案例,位于“内容示例/Animation_Basics”场景中:
在这里插入图片描述

虽然Additive Animation不是很直观,但这项功能能够迅速的看见微调效果,节约时间。

1.将动画序列转换为Additive动画

在**Animation Sequence(动画序列)**的设置中,找到Additive Settings,进行相应配置即可将动画转换为Additive动画:
在这里插入图片描述
转换后的Animation Sequence在动画蓝图中颜色也会相应变化:
在这里插入图片描述

1.1 参数说明

Additive动画有一些参数:

  • Additive Anim Type 动画类型,Local Space/Mesh Space细微差别
  • Base Pose Type 用于被减去的参考Pose类型
    • Skeleton Reference Pose 用当前骨架的参考位置作为基础位置
    • Selected Animation Scaled: 将用一个动画序列作为参考位置
    • Selected Animation Frame: 将选定一个动画序列的某一帧作为参考姿势
    • Frame from this Animation: 将用自身动画序列的某一帧作为参考姿势

2.应用

以Additive Animation案例为例,最终应用Additive序列的动画蓝图节点Apply Additive如下:

在这里插入图片描述
下面的动画序列MM_HitReact_Front_Med_01_Additive,是一段受击动画:
在这里插入图片描述
需要配置Additive参考Pose,是一段端举着枪的待机动画。两段动画相减后,就只剩下端枪受击部分。最终与外部动画混合,即可呈现任意状态的端枪受击动画效果:
在这里插入图片描述


官方文档页:https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/animation-sequence-editor-in-unreal-engine/

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在使用UE4修改骨骼网格体的姿势时,我们可以按照以下步骤进行操作: 1. 打开UE4编辑器,并导入需要修改姿势的骨骼网格体。确保骨骼网格体已经有绑定好的骨骼节点和动画。 2. 选择骨骼网格体,打开“Persona”窗口。在“Skeleton”选项卡下,可以看到骨骼节点的层次结构。 3. 选需要修改的骨骼节点,例如手臂、头部或腿部。在“Details”选项卡下,可以找到相关的属性和设置。 4. 在“Transform”部分,通过修改旋转、位移和缩放值来改变节点的位置和旋转。可以手动输入数值或拖动轴向进行微调。 5. 还可以使用“Transform”部分的“Rotation Retargeting”选项来调整节点的旋转,例如使用“Additive”模式进行增量旋转。 6. 如果只是暂时修改姿势而不改变骨骼网格体的原始位置,可以选择“Modify Bone”部分的“Retargeting Options”选项,勾选“Translation Retargeting”并选择“Animation Scale”。 7. 修改完毕后,可以点击“Apply”按钮以应用修改的姿势。如果需要多次修改姿势,可以先在“Pose”菜单下选择“Copy Pose”,然后再在需要修改的节点上选择“Paste Pose”来粘贴已复制的姿势。 8. 在修改骨骼网格体的姿势后,可以通过播放动画或在游戏实时查看效果。如果没有达到预期的效果,可以返回“Persona”窗口再次对姿势进行微调。 总结:利用UE4的“Persona”窗口,我们可以很方便地修改骨骼网格体的姿势。通过调整节点的旋转、位移和缩放值,我们可以快速实现网格体的姿势修改,并通过应用和复制粘贴等操作来达到预期的效果。

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