UE4_后期_Ben图形52_水下效果处理

学习笔记,不喜勿喷,欢迎指正,侵权立删!祝愿生活越来越好!

在这个后期处理的效果中,我们可以看到有很多不同的,这里有浓雾,波纹扭曲,镜头扭曲和边缘模糊,在第49集我向你展示了如何制作涟漪,在第50集里我向你展示了如何制作扭曲效果,屏幕遮罩51集,展示了如何制作模糊滤镜,然后向边缘偏移,本教程将向你展示如何把他们集中在一起。并且还要再加2个:如何制作深度雾和镜头变形。

复习回顾:

上几集学习的内容如下:

屏幕扭曲:

正方形边缘遮罩:

边缘蒙版圆角:

中心小图案蒙版:

我们需要把他们都组装起来。

一、创建水下深度雾效果

首先要做的就是创建深度雾,在这之前,我们需要场景深度节点SceneDepth。我把它连接到后期处理材质的Emissive Color引脚上。

运行效果,一片白色,如下图:

原因是虚幻引擎的单位是以厘米为单位的。测量的是从相机到场景中物体的距离distance from the camera to the objects in the scene,以厘米为单位。0到1厘米是从黑到白,这就是为什么整个屏幕你看到的所有东西都是一片白的原因,因为所有的距离都大于1cm。

3、我们需要添加一些控制,来控制与摄像机的距离,我们想要的效果开始的位置,0到2米的位置没有深度雾,雾会从2米之后的位置开始飘进来。

4、另一个我们需要去做的是,除以一个值,控制最大深度或者所在区域,我们会有完全的雾,我们除以700,因为我想要的是7m的距离是完全不透明和起雾的效果。

5、我们需要添加纹理坐标,我们基于全屏纹理坐标对场景深度进行采样

我们连接一下,

来看下效果:

现在调整我们的深度,以便在摄像机附近我们得到一个0值黑色,然后我们在7m远的地方得到一个明亮颜色。这就是白值的位置所以雾的最大值。

6、我们还需要做几件事,首先,我们需要调整我们的衰减,我们用一个power节点,然后添加一个常数0.5,它会调整曲率,现在的雾是相对线性的,

运行效果如下,它会让更多的雾离镜头更近:

将衰减曲线离相机

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