旋转中的四元数

旋转问题中的四元数

介绍

四元数(Quaternions)是由爱尔兰数学家哈密顿(William Rowan Hamilton,1805-1865)在1843年发明的超复数,由1个实数加上三个虚数单位 i、j、k 组成。

形式

基本形式: q=(w,x,y,z)=w+xi+yj+zk q = ( w , x , y , z ) = w + x i + y j + z k ,其中 i2=j2=k2=ijk=1 i 2 = j 2 = k 2 = i j k = − 1
纯四元数: q=(0,x,y,z) q = ( 0 , x , y , z )
单位四元数: q=(w,x,y,z) q = ( w , x , y , z ) ,其中 w2+x2+y2+z2=1 w 2 + x 2 + y 2 + z 2 = 1 .

物理意义

四元数的解决了旋转中2个问题:
(1)纯四元数表示三维空间里的点;
(2)单位四元数表示三维空间的旋转。

单位四元数(Unit quaternion)

用于解决三维空间里的旋转问题,它与三维正交矩阵和欧拉角是等价的。在笛卡尔坐标系中,绕轴 u⃗ =(ux,uy,uz)=uxi+uyj+uzk u → = ( u x , u y , u z ) = u x i + u y j + u z k 旋转 θ θ 角度,四元数的欧拉公式表示为:

q = e θ 2 ( u x i + u y j + u z k ) = cos θ 2 + ( u x i + u y j + u z k ) sin θ 2

优点:避免了欧拉角表示法中的万向锁问题;比起三维正交矩阵表示,四元数表示能够更方便地给出旋转的转轴与旋转角;计算量小。



纯四元数(real quaternion)

笛卡尔坐标系中的点 p=(px,py,pz) p = ( p x , p y , p z ) , 用 四 元 数 表 示 为 p=(0,px,py,pz)=(0+pxi+pyj+pz

  • 2
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
在Unity四元数(Quaternion)是一种用于表示旋转的数据类型。它由四个实数构成,即(x, y, z, w),其前三个分量表示旋转轴的向量部分,而第四个分量表示旋转角度的标量部分。 Unity使用四元数来表示物体的旋转是因为它具有很多优点,例如避免万向节锁(Gimbal Lock)问题以及提供更高效的旋转计算。使用四元数可以执行平滑的插值和旋转操作,并且在进行多个旋转操作时不会出现旋转误差的累积问题。 在Unity,可以通过Quaternion类来创建和操作四元数。你可以使用Quaternion.Euler函数通过欧拉角(Euler angles)来创建一个四元数,也可以使用Quaternion.LookRotation函数通过指定的方向向量来创建一个四元数。此外,你还可以使用四元数的乘法运算来执行旋转的组合操作。 例如,要将一个物体绕着Y轴旋转90度,可以使用以下代码: ```csharp Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f); transform.rotation = rotation; ``` 这将把物体的旋转设置为绕着世界坐标系的Y轴旋转90度。 需要注意的是,Unity四元数是归一化的,即它们的长度(模)始终为1。因此,如果你直接修改四元数的值,可能会导致旋转失效或产生意想不到的结果。通常情况下,建议使用旋转操作函数(如Rotate、RotateAround等)来进行旋转操作,而不是直接修改四元数的值。 总而言之,四元数是Unity一种用于表示旋转的强大数据类型,它提供了灵活而高效的旋转操作,使你可以在游戏开发实现各种复杂的旋转效果。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值