osg学习(三十三)setTextureAttributeAndModes的编号和纹理单元的关系

结论:有一定关系。(就是一回事)

setTextureAttributeAndModes的编号主要是为了管理本级StateSet中的纹理

纹理在进入GPU时,会为其分配新的纹理单元,并上传纹理到该纹理单元

setTextureAttributeAndModes的编号是相对GPU第一个纹理单元GL_TEXTURE0的偏移。因此这个编号不要随意指定,否则可能会出现冲突。osgearth对这个编号有一个较好的解决办法,思路是采用一个全局变量对纹理单元进行分配,避免冲突。参考https://blog.csdn.net/hankern/article/details/122795536https://blog.csdn.net/hankern/article/details/122795536

inline bool State::setActiveTextureUnit( unsigned int unit )
{
    if (unit!=_currentActiveTextureU
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