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转载 Unity Taiwan: Unity 4.3 關於 Occlusion Culling : 最佳做法

這篇文章是由Jasin Bushnaie所撰寫,用來解釋Umbra在Unity 4.3上的遮擋剔除(Occlusion culling)的第二篇,本篇說明更深入的遮擋剔除調整,如果你錯過了第一篇基礎篇,請見:http://unitytaiwan.blogspot.tw/2013/12/unity-43-occlusion-culling.html本篇文章會給你一些技巧建議,幫助你獲得最

2016-07-12 19:47:50 606

转载 一些关于API层面的优化的VR渲染优化方法

VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS)以Oculus DK2为例,1920x1080@75FPS,加上Super Sampling就变成了(UE4默认135%)2592x1458@75FPS如果是Oculus的消费者版本和HTC Vive,分辨率和刷新率更是提升到了2160x1200@90FPS,

2016-07-12 19:43:12 668

转载 Frame Debugger

Frame DebuggerThe Frame Debugger lets you freeze playback for a running game on a particular frame and view the individual draw calls that are used to render that frame. As well as listing the

2016-07-12 19:38:11 2138

转载 Unity3D性能优化--- 收集整理的一堆

Unity3D性能优化--- 收集整理的一堆官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.htmlUnity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容。实

2016-07-12 19:37:28 4155 2

转载 Unity 性能优化 Draw Call

Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,

2016-07-12 19:36:52 756

转载 12个优化Unity/GearVR应用的小技巧

比起那些普通应用,VR 应用所需的计算性能要求大了太多,让优化成为了一项重要工作。如果你的目标是类似 Gear VR 这种移动设备,那么要求会更高。以下为一些基本的标杆:单眼 50 个绘制调用(Draw Call)。Unity5 更加精准地称之为 口令设置程序 调用(setpass calls)。少于50000-100000个顶点数以及50000-100000个多边形数量。

2016-07-12 19:35:02 457

转载 遮挡剔除(仅专业版) Occlusion Culling (Pro only)

Occlusion Culling is a feature that disables rendering of objects when they are not currently seen by the camera because they are obscured by other objects. This does not happen automatically in 3D co

2016-07-12 19:33:44 2013

转载 unity3d优化总结篇

对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的

2016-07-12 19:32:29 667

转载 记一次基于Unity的Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS:      Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间   B. Overhead:      Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。        C. Physics.Simulate:      当前帧物理模拟的CPU占用时间。   

2016-07-12 19:30:51 447

转载 分析器(仅专业版) Profiler (Pro only)

The Unity Profiler helps you to optimize your game. It reports for you how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the percentage of time spent rendering, anim

2016-07-12 19:29:17 514

转载 Unity Profile相关

性能分析 ProfilingPorts that the Unity profiler uses:Unity分析器使用的端口如下:    MulticastPort : 54998                        组播端口:54998    ListenPorts : 55000 - 55511                    监听端口:55000 - 5551

2016-07-12 19:27:52 1608

转载 untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_4_顶点照明和Unity存放光源的第三种方式

6.4顶点照明和Unity存放光源的第三种方式6.4.1 Unity为Vertex Pass准备的光源是不是绝望了?世界没有光明怎么能行呢?当然不行,光明马上就来,Unity把它放到了unity_LightPosition[4]数组中。可以简单地告诉你一个结果:在LightMode = Vertex的Pass内,unity_LightPosition[4]和unity_Li

2016-07-12 19:26:24 892

转载 Deferred Lighting (延迟光照) + Light Pre-Pass 实现多光源动态阴影

http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/37877955 一直以来,不明白多光源动态阴影应该如何高效的实现,直到在网上查阅了大量的文章,得知虚幻3引擎里用到了 Deferred Lighting (延迟光照)渲染系统,实现了多光源的动态光照和阴影,我猜其它游戏中的实现方法也一定是大同小异了。  于是我花了两个星期研究,有了现在的结

2016-07-05 21:11:57 1044

转载 延迟光照技术及其在虚拟漫游中的识应用

2016-07-05 21:10:07 367

转载 [UE4教程] 图形学基础教程01--渲染管线 (带演示程序)

http://m.manew.com/thread-46721-1-1.html目标是通过10次左右的讲座,对图形学的基础知识和用法做一个梳理,把广大对图形图像有兴趣的爱好者带入门。并提供演示程序,加深印象。01.渲染管线概述和课程简介

2016-07-05 21:07:08 5838

转载 Unity头戴式游戏制作视频教程

这是国内一家下载速度很快的VR资源分享网站:http://www.galar.cn/这种分左右格式显示的原理最简单讲就是两个摄像机:在此基础上加上对摄像机旋转角度的控制,可以是跟随鼠标,又或是用设备自带的螺旋仪(一般现在的手机都有螺旋仪).此外Dk2还有个红外线摄像头能对用户进行定位,但距离和角度有限.这是上面的工程文件:http://pan.baidu.com/s

2016-07-05 21:05:23 636

转载 360°全景照片

http://www.cylonspace.com/2016/02/03/vr360viewer/ 在VR应用中,有一个相对简单的虚拟现实体验,那就是360°全景照片浏览器, 他可以使得手机拍照的”全景”照片,  得以”恢复”当时拍照的场景全貌,  这个创意的确比单纯的2d图片更有震撼力一些,故本文就制作360全景照片的过程进行简单小结。 Step 1:预期需求

2016-07-05 20:59:08 1822

转载 调整画质(贴图)质量

写在前面当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键

2016-07-05 20:49:27 896

原创 VR交互方式

2.3 VR交互方式2.3.1 动作捕捉http://36kr.com/p/214786.html2.3.2 触觉反馈http://www.donews.com/dtv/201602/2916586.shtmhttp://www.eeyy.com/chanye/20150603/62325.html

2016-07-05 20:48:01 1222 1

转载 Mobile Shader Adjustment—— 什么是高效的Shader

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==================================

2016-07-05 20:45:34 685

转载 Unity中的优化技术

写在前面http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接

2016-07-05 20:44:26 629

转载 灯光探测器 Light Probes

Although lightmapping adds greatly to the realism of a scene, it has the disadvantage that non-static objects in the scene are less realistically rendered and can look disconnected as a result. It isn

2016-07-05 20:41:38 1392

转载 AR实时阴影制作

http://mec0825.net/blog/?p=126增强现实作为一种交互方式是用来承载内容的。用它来承载 2D 内容,就像是给我们原本的世界增添了一些信息;而用它来承载 3D 内容,就会给人一种将虚拟物体带入到现实中的感觉。这里我们将使用 高通+Unity 的方式来实现 3D 效果,并讨论如何添加阴影及如何使虚拟物体浮现出来。整备工作1. 下载最新版本的 U

2016-07-05 20:40:36 1982 1

转载 移动应用中的AR开发,6款最受欢迎工具推荐

还记得前段时间在网上很火的3D小熊不?托它的福,为相当一部分人科普了增强现实(AR)这一技术。而在之前,我们也有文章专门介绍了几款AR应用,这些应用的出现恰恰反映出了增强现实技术逐渐开始普及的趋势。为了响应潮流,这里推荐用于移动应用中增强现实开发的5款工具。以下这张图表,大致介绍了这五款工具的相关情况:1. ARPA SDKs图像的检测与跟踪、3D对

2016-07-05 20:37:39 4189

转载 Unity3D LOD Group

今天下了一个4.0破解版,然后看到一个Demo Level of Detail    就研究了一下  以前用的是Unity3.5 free版本,没有这个功能,真实泪奔。。。。。。。 As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of the ways to manage this

2016-07-05 20:30:41 791

转载 VR延迟优化

1 导言说多了AR,今天来八八VR,因为,上周,我们终于去体验了传说中的 VR 主题乐园。听祖老师吹他们的公园已经有些时日了,却一直没机会去体验,这次,怀着去蹭饭的心情,打着去采访的幌子。终于顺便蹭到了VR主题乐园的体验。在背上20斤的包玩上了10多分钟后,我开始有点犯晕了。看来延迟这件事,的确是一个体验的症结。正好看到VR馆的这篇文章,就抱过来一起分享下。用户运动开始到相应画

2016-07-05 20:28:52 691

转载 如何用Unity和Cardboard做一款VR游戏

http://58kaifa.com/article/440【Gamelook专稿,转载请注明出处】Gamelook报道/随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备安装量在3890万左右,凭借价格门槛

2016-07-05 20:26:40 1670

转载 Unity局部高效实时阴影的思考和实现

写论文时找到的AR实时阴影制作参考http://dev.arinchina.com/167wz/ar9113/9113/1 2_53622_8bfbac332f18602.png (115.98 KB, 下载次数: 0)下载附件2016-5-6 10:03 上传无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实

2016-07-05 20:23:02 2826

原创 AfterEffects的模板网站汇总

newcgerhttp://www.newcger.com/69CG联盟(免费哦)http://www.69cg.com92素材网(耗费金币)http://www.92sucai.com31素材网(耗费金币)http://www.37sucai.com/portal.php三表哥(耗费金币)http://www.sanbiaoge

2016-07-05 19:06:14 1397 1

转载 新增Tao插件,Red Giant 经典特效插件 Trapcode Suite 13 for Win/Mac

【插件介绍】请注意:该插件仅支持Win&Mac平台下的Adobe After Effects CC 2015, 2014, CC, CS6, CS5.5, CS5,以及Adobe Premiere Pro CC 2015, 2014, CC, CS6, CS5.5, CS5(部分插件支持),下载前敬请留意。行业必备的Trapcode系列插件如今已经更新到了13版本,在这个版

2016-07-05 19:04:07 2074

转载 NuajWeatherSystem实现昼夜更替

实现昼夜交替以及纬度变化,还有影响灯光的变化的Unity 3d插件。链接:http://pan.baidu.com/s/1mhFZa8w 密码:y3v1

2016-07-05 19:01:09 2625 2

转载 宇宙星空空间HDRI全景图图像合辑

DOSCH HDRI Space37 high-resolution HDR-Images of space scenes are provided in the most widely used formats:Light-Probe (Angular Map)Spherical Map (Latitude-Longitude)Vertical-CrossHorizont

2016-07-05 18:50:26 14626 2

mac Sketch-78.1版本 M1可用

mac Sketch_78.1版本 M1可用

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一个独立css样式的咖啡网页源码

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一个笔记本展示的网页html源码

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2022-11-02

vs_community_ENU2015

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2016-04-15

Cg Toolkit 3.1

Cg Toolkit Download - April 2012 (3.1.0013) Windows 32/64-bit installer for Windows XP, Vista and Win7.

2016-04-15

Cg教程_可编程实时图形权威指南(扫描清晰版)

Cg教程-可编程实时图形权威指南

2016-04-15

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