Shader学习笔记(一)认识Unity Shader,Unity Shader的基本结构

新建shader,MyFirstSurfaceShader


Shader "Custom/MyFirstSurfaceShader" //左边是此shader的父组,右边是此shader的名字,
{
	Properties//括号内是shader的属性,可以在material的inspector中看到这些属性,属性的语法为:声明变量名 (“检视面板里显示的名称”, 变量类型)= 默认值
	{
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
		_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
	}
	SubShader//子着色器
	 {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }//标签,硬件通过标签判断什么时候调用该着色器
		LOD 200//Level of Detail
		
		CGPROGRAM//从这里开始是一段CG程序
		// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
		#pragma surface surf Standard fullforwardshadows


		// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
		#pragma target 3.0


		sampler2D _MainTex;//可通过sampler2D来对贴图进行操作


		struct Input //把需要参与计算的数据放入这个结构体中,传人surf函数中使用
		{	float2 uv_MainTex;//在一个贴图变量之前加上uv两个字母,代表提取它的uv值
		};


		half _Glossiness;//对于CG程序 要想访问在Properties中定义的变量的话,必须使用和之前变量相同的名字进行声明 再次声明并链接
		half _Metallic;
		fixed4 _Color;


		void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
			// Albedo comes from a texture tinted by color
			fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;//tex2D函数:CG中用来在一张贴图中对一个点进行采样的方法
			o.Albedo = c.rgb;
			// Metallic and smoothness come from slider variables
			o.Metallic = _Metallic;
			o.Smoothness = _Glossiness;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"//回滚,当前硬件无法支持所有的SubShader时,Unity会将当前的着色回滚,回滚到FallBack指定的shader
}


Properties类型有

    Color:颜色值(RGBA),inspector面板中会有一个选取颜色的Picker

    Range(min,max):某范围内的浮点数,inspector面板中会有一个Slider

    2D:创建一张2的阶数大小的贴图

    Rect:创建非2阶数大小的贴图

    Cube:创建Cube Map,是立方体纹理,6张有联系2D贴图组合,主要用来做反射效果

    Float:浮点数

    Vector:向量,定义一个四元素的容器

    2D/Rect/Cube的默认值可以为一个代表默认tint颜色的字符串,可以是空字符串或者"white","black","gray","bump"中的一个


Tags标记

SubShader和pass都有自己的tags,一个shader中可以有多个SubShader,引擎渲染物体时会根据第一个匹配硬件的SubShader用于渲染。如果一个没有,就用FallBack中的shader渲染。

SubShader中的标记

          RenderTypeOpaque(不透明的,用于法线着色器、自发光着色器、反射着色器、地形的着色器)

                                 Transparent(半透明着色器、透明着色器、粒子着色器、地形额外通道的着色器)


Queque(渲染顺序)

    预定义的Queque有 Background(天空盒或背景),Geometry(非透明物体),Transparent(从后往前的顺序渲染透明物体),Overlay(渲染叠加的效果)

    预定义的值本质是一组定义整数,Background=1000,Geometry=2000,Transparent=3000,Overlay=4000

可设置自己的Queque,Tags{"Queque"="Transparent+1"}

    调整Queque的值,可以确保某些物体一定在另一些物体之前或之后渲染


Input输入结构体

SurfaceOutputStandard Unity默认输出结构体之一


#pragma surface surf Standard fullforwardshadows surface

说明是表面着色器,可以换成vertex或fragment。Standard fullforwardshadows 是光照模型函数

#pragma target 3.0 设置编译目标Shader model的版本


surf是表面处理函数。surf函数的目标是根据输入把输出结构体填上。


                
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