AssetBundle包框架

  1. 为啥有AB包? 因为资源需要更新, 避免更新一次打包一次 动态修改.

  2. AB包注意啥? 依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!

  3. 打包策略是分场景打包 若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称

  4. 当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了? 带有缓存的ab加载机制

脚本不允许出现在打包目录的 dll

第一步
先删除之前的包
第一步先删除之前的包
第二步
选择添加标签
在这里插入图片描述
第三步
将资源打包
在这里插入图片描述
如何实例化出来?(首先感谢老师的框架)
5.
5.1: 指定场景
5.2: 指定abname
5.3: 指定objinabname
5.4: xietong
5.5: 委托 void string
5.6: 在委托里面进行物体的实例化操作

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LLWHABFW;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Scene3AB : MonoBehaviour {
   

    // Use this for initialization
    private string _aBScence = "scenes03"
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本课程总体分为两大部分:理论篇与架构篇AssetBundle架构篇:     1: 讲解Unity原生AssetBundle不适用工程化实战开发的原因与解决方案。     2: 详述AssetBundle框架设计原理图,以及核心设计理念。     3: Untiy编辑器界面全自动化创建AssetBundle与打理念与代码实现。     4: 关于单一AssetBundle的综合加载与管理以及相应测试实现。     5: AssetBundle整体管理。          本模块含*.Manifest清单文件读取、AB之间复杂依赖关系管理、整体场景化自动打与加载管理流程、项目辅助全局定义与路径管理等 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
AssetBundle是 Unity 引擎中的一项功能,它可以将游戏资源(如模型、贴图、声音等)打成一个可供Unity项目使用的二进制文件。 在Unity中,资源一般存储在项目中的Assets文件夹下。AssetBundle可以将Assets文件夹下的相关资源打成二进制文件,这样可以提高游戏加载效率和节约存储空间。使用AssetBundle后的资源可以在运行时动态加载,而无需把所有资源都放在游戏启动时一次性加载。 AssetBundle有两个主要步骤:构建AssetBundle和导入AssetBundle。 构建AssetBundle是将指定的资源打成二进制文件的过程。在Unity编辑器中,可以通过选择要打的资源并设置相关的打属性,然后点击菜单中的Build选项来执行构建。AssetBundle的构建可以针对不同的平台进行,比如PC、移动设备、Web等,以便在不同平台上使用相应的AssetBundle。 导入AssetBundle是将打好的二进制文件导入到Unity项目中的过程。导入AssetBundle时,可以通过提供AssetBundle的路径或URL来加载资源,然后通过代码将资源实例化、加载到场景中或执行其他操作。 使用AssetBundle可以优化游戏的性能和加载速度,特别是对于大型游戏项目或需要频繁更新资源的项目来说。通过打资源成AssetBundle,可以实现资源的动态加载,提高游戏的流畅性和用户体验。 需要注意的是,在使用AssetBundle资源时,要注意打资源的依赖关系,确保打的资源能够正确加载和使用,并且需要注意资源的版本控制,以便在项目更新时能够正确地更新AssetBundle中的资源。

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