AssetBundle包框架

  1. 为啥有AB包? 因为资源需要更新, 避免更新一次打包一次 动态修改.

  2. AB包注意啥? 依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!

  3. 打包策略是分场景打包 若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称

  4. 当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了? 带有缓存的ab加载机制

脚本不允许出现在打包目录的 dll

第一步
先删除之前的包
第一步先删除之前的包
第二步
选择添加标签
在这里插入图片描述
第三步
将资源打包
在这里插入图片描述
如何实例化出来?(首先感谢老师的框架)
5.
5.1: 指定场景
5.2: 指定abname
5.3: 指定objinabname
5.4: xietong
5.5: 委托 void string
5.6: 在委托里面进行物体的实例化操作

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LLWHABFW;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Scene3AB : MonoBehaviour {
   

    // Use this for initialization
    private string _aBScence = "scenes03";   //找到打包AB的场景<
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