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为啥有AB包? 因为资源需要更新, 避免更新一次打包一次 动态修改.
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AB包注意啥? 依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!
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打包策略是分场景打包 若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称
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当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了? 带有缓存的ab加载机制
脚本不允许出现在打包目录的 dll
第一步
先删除之前的包
第二步
选择添加标签
第三步
将资源打包
如何实例化出来?(首先感谢老师的框架)
5.
5.1: 指定场景
5.2: 指定abname
5.3: 指定objinabname
5.4: xietong
5.5: 委托 void string
5.6: 在委托里面进行物体的实例化操作
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LLWHABFW;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Scene3AB : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
private string _aBScence = "scenes03"; //找到打包AB的场景<