思路就是 先变着法的给每个资源都打上包名标记(自动之处),然后调用api ...没了..
在调用api进行打包时,unity会自己查找依赖关系,不会重复打已经打过的资源(并且是增量打包)
我们知道资源之间是有依赖关系的,比如模型依赖材质,材质依赖图片、shader等等(资源间的依赖,可以调用api查看)
比如资源A上了包名标记P1 而他依赖的资源B上了包名标记P2
这时候包P1就依赖了包P2 (包之间的依赖在打完包后会在manifest文件中记录) 这时候被依赖的资源B是不会冗余的
所以简单来说,只要这个资源被打上了包名标记,他就不会冗余
但是呢,要是标记乱打是不是在加载资源时就会不方便呢....
所以关键是能做出一个好用的包名标记配置工具,来匹配你的打包策略。