Unity的常见API(一)

组件的Invoke和InvokeRepeating方法 

public void Invoke(string methodName, float time);

public void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);

  1. methodName表示待执行的方法名称,time表示首次执行所延迟的时间,repeatRate表示周期性执行的时间。(时间单位均为秒)
  2. Invoke指定的方法仅执行一次,InvokeRepeating指定的方法会执行多次。
  3. Invoke指定的方法会延迟至参数指定的秒数后执行,InvokeRepeating指定的方法在time秒后首次执行,之后将按照repeatRate所指定的秒数为周期执行。
  4. 通过CancleInvoke取消Invoke和InvokeRepeating的执行。
  5. Invoke与InvokeRepeating的执行与Time.timeScale有关,当timeScale为0时不执行,为2时执行速度将是原来的两倍。
  6. Invoke系列方法不接受含参数的方法,若要调用含参数的方法可以考虑使用协程。

组件的Reset方法

private void Reset();

重置为默认值。

当用户点击Inspector面板上下文菜单中的“Reset”按钮或第一次添加组件时,将调用 Reset。 此函数只能在编辑器模式下调用。Reset 最常用于在Inspector面板中提供默认值。

刚体的AddForce方法

public void AddForce(Vector3 force, ForceMode mode = ForceMode.Force);

force表示施加力的向量,描述力的大小和方向。

注意:该方法仅适用于附加了已激活的刚体的游戏对象,且刚体的类型不能为Kinematic。当通过该方法施加力时刚体默认会被唤醒,除非force为零向量。

CreateAssetMenuAttribute

这是一个编辑器时特性,用它来标记"ScriptableObject"的派生类,即可实现通过Unity3D的右键菜单创建对应的.asset文件,如果标记该特性的类仅在编辑器模式下使用,则建议将其所在文件放置在Editor目录下,否则应使用内置宏UNITY_EDITOR进行声明。

它包括fileName、menuName、order三个参数,分别表示所创建的.asset文件的默认名称、右键菜单的菜单项名称(路径)以及菜单项序号。

Input中GetAxis和GetAxisRaw的区别

1.GetAxis是获取-1到0以及0到1之间的插值,适用于需要对按键灵敏进行处理的输入;

2.GetAxisRaw则是从-1,0,1三者之间获取其中一个值;

3.右下(D/S)为正值,左上(A/W)为负值,在编写角色转向相关逻辑的时候需要注意这一点。

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