Unity常用API方法与类

一、事件函数(生命周期函数)

1. Reset()

调用情况:此函数只能在编辑器模式下(不运行时)调用;

调用时间:当脚本第一次挂载到对象身上或者使用了Reset命令之后调用;

调用次数与作用:会调用一次,来初始化脚本的各个属性,Reset最常用于在检视面板中提供良好的默认值。

2. Awake()

调用情况:

(1)在加载场景时,初始化包含脚本的激活状态的 GameObject时;

(2)GameObject从非激活状态转变为激活状态时;

(3)在初始化使用Instantiate创建的GameObject之后;

调用时间、次数与作用:

在脚本实例的生存期内,Unity仅调用Awake一次。脚本的生存期持续到包含它的场景被卸载为止。Unity调用每个GameObject的Awake的顺序是不确定的,人为干涉(即设计)来保证程序的正确性和稳定性。Awake来代替构造函数进行初始化,在Unity这里,组件的初始化不适用构造函数。

3. OnEnable()

调用情况:

(1)游戏物体被激活;

(2)脚本组件被激活;

调用时间、次数与作用:

每次游戏物体或者脚本被激活都会调用一次;重复赋值;变为初始状态;

4. Start()

调用情况:

(1)游戏物体被激活;

(2)脚本组件被激活;

调用时间、次数与作用:

在脚本实例激活时,在第一帧的Update之前被调用,在Awake之后执行,方便控制逻辑的前后调用顺序。

5. Update()

调用情况:

(1)游戏物体被激活;

(2)脚本组件被激活;

调用时间、次数与作用:

每帧调用,是最常用函数;每秒调用60次左右(根据当前电脑的性能和状态);

实时更新数据,接受输入数据。

6. LateUpdate()

调用情况:

(1)游戏物体被激活;

(2)脚本组件被激活;

调用时间、次数与作用:

LateUpdate在调用所有Update函数后调用,每秒调用60次左右,安排脚本的执行顺序,比如摄像机跟随,一定是人物先移动了,摄像机才会跟随。

7. OnDisable()

调用情况:

(1)游戏物体被禁用;

(2)脚本组件被禁用;

(3)游戏物体被销毁;

调用时间、次数与作用:

满足调用情况时即时调用一次,用于一些对象的状态重置,资源回收与清理。

8. OnApplicationQuit()

调用情况:

(1)在程序退出之前所有的游戏对象都会调用这个函数;

(2)在编辑器中会在用户终止播放模式时调用;

(3)在网页视图关闭时调用;

调用时间、次数与作用:

满足调用情况时即时调用一次,用于处理一些游戏退出后的逻辑。

9. OnDestroy()

调用情况:

(1)场景或游戏结束;

(2)停止播放模式将终止应用程序;

(3)在网页视图关闭时调用;

(4)当前脚本被移除;

(5)当前脚本挂载到的游戏物体被删除;

调用时间、次数与作用:

满足调用情况时即时调用一次,用于一些游戏物体的销毁。

二、游戏物体

1. 创建方式

(1)使用构造函数(声明+实例化),创建一个空的游戏对象;

GameObject myGo=new GameObject("MyGameObject");

(2)根据现有的预制体(游戏物体)资源或者游戏场景已有的游戏物体来实例化;

GameObject.Instantiate(grisGo);

(3)使用特别的API创建一些基本的游戏物体类型(原始几何体)

GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);

2.游戏物体的查找和获取

a.有引用

Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameObject.activeInHierarchy);

Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameObject.activeSelf);

b.没有直接引用(这时的游戏物体必须是激活状态)

(1)通过名称查找

GameObject mainCameraGo=GameObject.Find("Main Camera");

(2)通过标签查找

GameObject mainCameraGo=GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera");

(3)通过类型查找

Script script=GameObject.FindObjectOfType<Script>();

(4)多数查找与获取

GameObject[] enemyGos= GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
        for (int i = 0; i < enemyGos.Length; i++)
        {
            Debug.Log("查找到的敌人游戏物体名称是:"+enemyGos[i].name);
        }
        BoxCollider[] colliders= GameObject.FindObjectsOfType<BoxCollider>();
        Debug.Log("--------------------------------------------------");
        for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
        {
            Debug.Log("查找到的敌人碰撞器名称是:" + colliders[i].name);
        }

三、MonoBehaviour

功能说明:MonoBehaviour(基类),所有Unity脚本都派生自该基类。

//MonoBehaviour派生自组件脚本,因此组件脚本所有的公有,保护的属性,成员变量
        //方法等功能,MonoBehaviour也都有,继承mono之后这类可以挂载到游戏物体上   
        Debug.Log("No4_MonoBehaviour组件的激活状态是:"+this.enabled);
        Debug.Log("No4_MonoBehaviour组件挂载的对象名称是:" + this.name);
        Debug.Log("No4_MonoBehaviour组件挂载的标签名称是:" + this.tag);
        Debug.Log("No4_MonoBehaviour组件是否已激活并启用Behaviour:" + this.isActiveAndEnabled);

四、Component

功能说明:组件,附加到游戏物体的所有内容的基类。

Mono继承自Behaviour,Behaviour继承自Component,Component继承自Object;

子辈拥有父辈以及父辈以上(派生程度低的基类)所有的公有/保护的属性、成员变量、方法等功能,挂载功能其实是Component,也就是我们写的脚本组件其实指的是Component组件,而Mono是在此基础上进行的封装与扩展。

组件的使用与获取:

1.组件都是在某一个游戏物体身上挂载的,可以通过游戏物体查找获取之后使用;

Debug.Log(grisGo.GetComponent<SpriteRenderer>());
        Debug.Log(enemyGos.GetComponentInChildren<BoxCollider>());
        Debug.Log(enemyGos.GetComponentsInChildren<BoxCollider>());
        Debug.Log(enemyGos.GetComponentInParent<BoxCollider>());

2.通过其他组件查找

SpriteRenderer sr= grisGo.GetComponent<SpriteRenderer>();
        sr.GetComponent<Transform>();
        this.GetComponent<Transform>();

五、Transform

功能说明:变换组件,场景中每个对象都有一个变换组件。它用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放。

1. 访问与获取

Transform grisTrans=grisGo.transform;

2. 成员变量

Debug.Log("Gris变换组件所挂载的游戏物体名字是:"+grisTrans.name);
        Debug.Log("Gris变换组件所挂载的游戏物体引用是:"+grisTrans.gameObject);
        Debug.Log("Gris下的子对象(指Transform)的个数是:"+grisTrans.childCount);
        Debug.Log("Gris世界空间中的坐标位置是:"+grisTrans.position);
        Debug.Log("Gris以四元数形式表示的旋转是:"+grisTrans.rotation);
        Debug.Log("Gris以欧拉角形式表示的旋转(以度数为单位)是"+grisTrans.eulerAngles);
        Debug.Log("Gris的父级Transform是:"+grisTrans.parent);
        Debug.Log("Gris相对于父对象的位置坐标是:"+grisTrans.localPosition);
        Debug.Log("Gris相对于父对象以四元数形式表示的旋转是:" + grisTrans.localRotation);
        Debug.Log("Gris相对于父对象以欧拉角形式表示的旋转(以度数为单位)是:" + grisTrans.localEulerAngles);
        Debug.Log("Gris相对于父对象的变换缩放是:"+grisTrans.localScale);
        Debug.Log("Gris的自身坐标正前方(Z轴正方向)是:"+grisTrans.forward);
        Debug.Log("Gris的自身坐标正右方(X轴正方向)是:" + grisTrans.right);
        Debug.Log("Gris的自身坐标正上方(Y轴正方向)是:" + grisTrans.up);

3. 查找

 Debug.Log("当前脚本挂载的游戏对象下的叫Gris的子对象身上的Transform组件是:"+transform.Find("Gris"));
        Debug.Log("当前脚本挂载的游戏对象下的第一个(0号索引)子对象的Transform引用是:"+transform.GetChild(0));
        Debug.Log("Gris当前在此父对象同级里所在的索引位置:"+ grisTrans.GetSiblingIndex());

4.移动

//0.第二个参数不填(实际情况按自身坐标系移动,space.self)
        //grisGo.transform.Translate(Vector2.left*moveSpeed);//自身坐标系
        //grisGo.transform.Translate(-grisGo.transform.right*moveSpeed);//世界坐标系
        //1.第一个参数按世界坐标系移动,第二个参数指定世界坐标系(实际情况按世界坐标系移动)
        //grisGo.transform.Translate(Vector2.left*moveSpeed,Space.World);
        //2.第一个参数按世界坐标系移动,第二个参数指定自身坐标系(实际情况按自身坐标系移动)
        //grisGo.transform.Translate(Vector2.left * moveSpeed, Space.Self);
        //3.第一个参数按自身坐标系移动,第二个参数指定世界坐标系(实际情况按自身坐标系移动)
        //grisGo.transform.Translate(-grisGo.transform.right * moveSpeed, Space.World);
        //4.第一个参数按自身坐标系移动,第二个参数指定自身坐标系(实际情况按世界坐标系移动)(一般不使用)
        //grisGo.transform.Translate(-grisGo.transform.right * moveSpeed, Space.Self);
        //旋转
        //grisGo.transform.Rotate(new Vector3(0,0,1));
        grisGo.transform.Rotate(Vector3.forward,1);

六、Vector2

1.静态变量

print(Vector2.up);//Y轴正方向
print(Vector2.down);
print(Vector2.left);
print(Vector2.right);//X轴正方向
print(Vector2.zero);
print(Vector2.one);

2.构造函数

Vector2 v2=new Vector2(2,2);
print("v2向量是:"+v2);

3.成员变量

print("V2向量的模长是:"+v2.magnitude);
print("V2向量的模长的平方是:"+v2.sqrMagnitude);
print("V2向量单位化之后是:"+v2.normalized);
print("V2向量的XY值分别是:"+v2.x+","+v2.y);
print("V2向量的XY值分别是(使用索引器形式访问):"+v2[0]+","+v2[1]);

4.公共函数

bool equal=v2.Equals(new Vector2(1,1));
print("V2向量与向量(1,1)是否相等?"+equal);

Vector2 v2E=new Vector2(1,3);
bool equalv2E=v2E.Equals(new Vector2(3,1));
print("v2E向量与向量(3,1)是否相等?"+equal);
print("V2向量是:"+v2);
print("V2向量的单位化向量是:" + v2.normalized + "但是V2向量的值还是:" + v2);
v2.Normalize();
print("V2向量是:" + v2);
v2.Set(5, 9);
print("V2向量是:" + v2);
transform.position = v2;

5.修改位置

transform.position = new Vector2(3, 3);
Vector2 vector2 = transform.position;
vector2.x = 2;
transform.position = vector2;

6.静态函数

Vector2 va = new Vector2(1, 0);
Vector2 vb = new Vector2(0, 1);
Debug.Log("从va指向vb方向计算的无符号夹角是:" + Vector2.Angle(va, vb));
print("va点与vb点之间的距离是:" + Vector2.Distance(va, vb));
print("向量va与向量vb的点积是:" + Vector2.Dot(va, vb));
print("向量va和向量vb在各个方向上的最大分量组成的新向量是:" + Vector2.Max(va, vb));
print("向量va和向量vb在各个方向上的最小分量组成的新向量是:" + Vector2.Min(va, vb));

//具体得到的新向量的结果的计算公式是:a+(b-a)*t
print("va向vb按照0.5的比例进行线性插值变化之后的结果是" + Vector2.Lerp(va, vb, 0.5f));
print("va向vb按照参数为-1的形式进行(无限制)线性插值变化之后的结果是" + Vector2.LerpUnclamped(va, vb, -1));
float maxDistance = 0.5f;
print("将点va以最大距离不超过maxDistance为移动步频移向vb" + Vector2.MoveTowards(va, vb, maxDistance));
print("va和vb之间的有符号角度(以度为单位,顺时针为正)是" + Vector2.SignedAngle(va, vb));
print("vb和va之间的有符号角度(以度为单位,顺时针为正)是" + Vector2.SignedAngle(vb, va));
print("va和vb在各个方向上的分量相乘得到的新向量是:" + Vector2.Scale(va, vb));
Vector2 currentVelocity = new Vector2(1, 0);
print(Vector2.SmoothDamp(va, vb, ref currentVelocity, 0.1f));

7.运算符

print("va加上vb向量是:"+(va+vb));
print("va减去vb向量是:" + (va - vb));
print("va减去vb向量是:" + va * 10);
print("va与vb是同一个向量吗" + (va == vb));
void Update()
    {
        grisTrans.position= Vector2.Lerp(grisTrans.position,targetTrans.position,0.01f);
        percent += 1 * lerpSpeed * Time.deltaTime;
        grisTrans.position = Vector2.Lerp(grisTrans.position, targetTrans.position, percent);
        //lerp是先快后慢,moveTowards匀速
        grisTrans.position = Vector2.MoveTowards(grisTrans.position, targetTrans.position, 0.05f);
        //平滑阻尼       
        grisTrans.position = Vector2.SmoothDamp(grisTrans.position,targetTrans.position,ref currentVelocity,1);
    }

七、Input

功能说明:访问输入系统的接口类

void Update()
    {
        //连续检测(移动)
        print("当前玩家输入的水平方向的轴值是:"+Input.GetAxis("Horizontal"));
        print("当前玩家输入的垂直方向的轴值是:" + Input.GetAxis("Vertical"));
        print("当前玩家输入的水平方向的边界轴值是:" + Input.GetAxisRaw("Horizontal"));
        print("当前玩家输入的垂直方向的边界轴值是:" + Input.GetAxisRaw("Vertical"));
        print("当前玩家鼠标水平移动增量是:"+Input.GetAxis("Mouse X"));
        print("当前玩家鼠标垂直移动增量是:" + Input.GetAxis("Mouse Y"));

        //连续检测(事件)
        if (Input.GetButton("Fire1"))
        {
            print("当前玩家正在使用武器1进行攻击!");
        }
        if (Input.GetButton("Fire2"))
        {
            print("当前玩家正在使用武器2进行攻击!");
        }
        if (Input.GetButton("RecoverSkill"))
        {
            print("当前玩家使用了恢复技能回血!");
        }
        //间隔检测(事件)
        if (Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            print("当前玩家按下跳跃键");
        }
        if (Input.GetButtonUp("Squat"))
        {
            print("当前玩家松开蹲下建");
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            print("当前玩家按下Q键");
        }
        if (Input.anyKeyDown)
        {
            print("当前玩家按下了任意一个按键,游戏开始");
        }
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            print("当前玩家按住鼠标左键");
        }
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            print("当前玩家按下鼠标右键");
        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(2))
        {
            print("当前玩家抬起鼠标中键(从按下状态松开滚轮)");
        }
    } 

八、Message

功能说明:消息的发送

using UnityEngine;

public class Test: MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //仅发送消息给自己(以及身上的其他MonoBehaviour对象)
        gameObject.SendMessage("GetMsg");
        SendMessage("GetSrcMsg", "Trigger");
        SendMessage("GetTestMsg", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
        //广播消息(向下发,所有子对象包括自己)
        BroadcastMessage("GetMsg");
        //向上发送消息(父对象包含自己)
        SendMessageUpwards("GetMsg");
    }

    public void GetMsg()
    {
        print("测试对象本身接收到消息了");
    }

    public void GetSrcMsg(string str)
    {
        print("测试对象本身接收到的消息为:" + str);
    }
}
using UnityEngine;

public class Test_Child : MonoBehaviour {

    public void GetMsg()
    {
        print("测试对象的子对象接收到消息了");
    }
}
using UnityEngine;

public class Test_Parent : MonoBehaviour {

    public void GetMsg()
    {
        print("测试对象的父对象接收到消息了");
    }
}

九、Animator

功能说明:动画

public Animator animator;

    void Start()
    {
        animator.Play("Run");

        animator.speed = 5;
        animator.speed = 0.3f;

        animator.SetFloat("Speed",1);
        animator.SetBool("Dead",false);
        animator.SetInteger("HP",100);
        print("当前速度参数的值是:"+animator.GetFloat("Speed"));
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            animator.CrossFade("Walk",1);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            //以标准单位化时间进行淡入淡出效果来播放动画
            animator.CrossFade("Run", 0.5f);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0))
        {
            //以秒为单位进行淡入淡出效果来播放动画
            animator.CrossFadeInFixedTime("Run", 0.5f);
        }
        animator.SetFloat("Speed",Input.GetAxisRaw("Horizontal"));
    } 

十、Time

功能说明:从Unity获取时间信息的接口

void Update()
    {
        print(Time.deltaTime + ",完成上一帧所用的时间(以秒为单位)");
        print(Time.fixedDeltaTime + ",执行物理或者其他固定帧率更新的时间间隔");
        print(Time.fixedTime + ",自游戏启动以来的总时间(以物理或者其他固定帧率更新的时间间隔累计计算的)");
        print(Time.time + ",游戏开始以来的总时间");
        print(Time.realtimeSinceStartup + ",游戏开始以来的实际时间");
        print(Time.smoothDeltaTime + ",经过平滑处理的Time.deltaTime的时间");
        print(Time.timeScale + ",时间流逝的标度,可以用来慢放动作");
        print(Time.timeSinceLevelLoad + ",自加载上一个关卡以来的时间");
    } 

十一、Maths

功能说明:数学库函数

private float endTime = 10;

    void Start()
    {
        //静态变量
        print(Mathf.Deg2Rad+",度到弧度换算常量");
        print(Mathf.Rad2Deg+ ",弧度到度换算常量");
        print(Mathf.Infinity+"正无穷大的表示形式");
        print(Mathf.NegativeInfinity + "负无穷大的表示形式");
        print(Mathf.PI);
        //静态函数
        print(Mathf.Abs(-1.2f)+ ",-1.2的绝对值");
        print(Mathf.Acos(1)+",1(以弧度为单位)的反余弦");
        print(Mathf.Floor(2.74f)+",小于或等于2.74的最大整数");
        print(Mathf.FloorToInt(2.74f)+",小于或等于2.74的最大整数");
        //a+(b-a)*t
        print(Mathf.Lerp(1,2,0.5f)+",a和b按参数t进行线性插值");        
        print(Mathf.LerpUnclamped(1, 2, -0.5f) + ",a和b按参数t进行线性插值");
    }

    void Update()
    {
        print("游戏倒计时:" + endTime);
        endTime = Mathf.MoveTowards(endTime,0,0.1f);      
    } 

十二、Random

功能说明:生成随机数的类

void Start()
    {
        //静态变量
        print(Random.rotation+",随机出的旋转数是(以四元数形式表示)");
        print(Random.rotation.eulerAngles+",四元数转换成欧拉角");
        print(Quaternion.Euler(Random.rotation.eulerAngles)+",欧拉角转四元数");
        print(Random.value+",随机出[0,1]之间的浮点数");
        print(Random.insideUnitCircle+",在(-1,-1)~(1,1)范围内随机生成的一个vector2");
        print(Random.state+",当前随机数生成器的状态");
        //静态函数
        print(Random.Range(0,4)+",在区间[0,4)(整形重载包含左Min,不包含右Max)产生的随机数");
        print(Random.Range(0, 4f) + ",在区间[0,4)(浮点形重载包含左Min,包含右Max)产生的随机数");
        Random.InitState(1);
        print(Random.Range(0,4f)+",设置完随机数状态之后在[0,4]区间内生成的随机数");
    }

十三、OnMouseEventFunction

功能说明:鼠标回调事件(MonoBehaviour里的方法)

private void OnMouseDown()
    {
        print("在Gris身上按下了鼠标");
    }

    private void OnMouseUp()
    {
        print("在Gris身上按下的鼠标抬起了");
    }

    private void OnMouseDrag()
    {
        print("在Gris身上用鼠标进行了拖拽操作");
    }

    private void OnMouseEnter()
    {
        print("鼠标移入了Gris");
    }

    private void OnMouseExit()
    {
        print("鼠标移出了Gris");
    }

    private void OnMouseOver()
    {
        print("鼠标悬停在了Gris上方");
    }

    private void OnMouseUpAsButton()
    {
        print("鼠标在Gris身上松开了");
    }

十四、Coroutine

功能说明:协程(协同程序)

用法和用途:

1.延时调用;

2.和其他逻辑一起协同执行;(比如一些很耗时的工作,在这个协程中执行异步操作,比如下载文件,加载文件等)

public Animator animator;
    public int grisCount;
    private int grisNum;

    void Start()
    {
        //协程的启动
        //StartCoroutine("ChangeState");
        //StartCoroutine(ChangeState());
        //IEnumerator ie = ChangeState();
        //StartCoroutine(ie);
        //协程的停止
        //StopCoroutine("ChangeState");
        //无法停止协程
        //StopCoroutine(ChangeState());

        //StopCoroutine(ie);

        //StopAllCoroutines();

        StartCoroutine("CreateGris");
    }

    IEnumerator ChangeState()
    {
        //暂停几秒(协程挂起)
        yield return new WaitForSeconds(2);
        animator.Play("Walk");
        yield return new WaitForSeconds(3);
        animator.Play("Run");
        //等待一帧 yield return n(n是任意数字)
        yield return null;
        yield return 100000;
        print("转换成Run状态了");
        //在本帧帧末执行以下逻辑
        yield return new WaitForEndOfFrame();
    }

    IEnumerator CreateGris()
    {
        StartCoroutine(SetCreateCount(5));
        while (true)
        {
            if (grisNum>=grisCount)
            {
                yield break;
            }
            Instantiate(animator.gameObject);
            grisNum++;
            yield return new WaitForSeconds(2);
        }
    }

    IEnumerator SetCreateCount(int num)
    {
        grisCount =num;
        yield return null;
    }

十五、Invoke

功能说明:延时调用方法

public GameObject grisGo;

    void Start()
    {
        //调用
        //Invoke("CreateGris",3);
        InvokeRepeating("CreateGris",1,1);
        //停止
        CancelInvoke("CreateGris");
        //CancelInvoke();
        InvokeRepeating("Test",1,1);
    }

    void Update()
    {
        print(IsInvoking("CreateGris"));
        print(IsInvoking());
    }

    private void CreateGris()
    {
        Instantiate(grisGo);
    }

    private void Test()
    {
        
    }

十六、Rigidbody

功能说明:刚体(通过物理模拟控制对象的位置)

private Rigidbody2D rb;
    private float moveSpeed=1;
    private float angle=60;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        print(rb.position);
        print(rb.gravityScale+",该对象受重力影响的程度");
        rb.gravityScale = 0;
        //rb.AddForce(Vector2.right*10);
        //rb.AddForce(Vector2.right * 10,ForceMode2D.Impulse);
        rb.velocity = Vector2.right *moveSpeed;
        //rb.MoveRotation(90);
    }

    void FixedUpdate()
    {
        //rb.MovePosition(rb.position+Vector2.right*moveSpeed*Time.fixedDeltaTime);  
        rb.MoveRotation(rb.rotation+angle*Time.fixedDeltaTime);
    } 

十七、AudioSource

功能说明:播放音频的类

private AudioSource audioSource;
    public AudioClip musicClip;
    public AudioClip soundClip;
    private bool muteState;
    private bool pauseState;
    void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        //audioSource.clip = musicClip;
        //audioSource.Play();
        audioSource.volume = 1;
        audioSource.time = 3;
    }

    void Update()
    {
        //静音
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M))
        {
            muteState = !muteState;
            audioSource.mute = muteState;
        }
        //暂停
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
        {
            pauseState = !pauseState;
            if (pauseState)
            {
                audioSource.Pause();
            }
            else
            {
                audioSource.UnPause();
            }
        }
        //停止
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            audioSource.Stop();
        }
        //播放一次
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
        {
            //audioSource.PlayOneShot(soundClip);
            AudioSource.PlayClipAtPoint(soundClip,transform.position);
        }

十八、Collider

功能说明:碰撞器

private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        //碰撞到的游戏物体名字
        Debug.Log(collision.gameObject.name);
    }

    private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
    {
        Debug.Log("在碰撞器里");
    }

    private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
    {
        Debug.Log("从碰撞器里移出");
    }

    //private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    //{
    //    //碰撞到的游戏物体名字
    //    Debug.Log(collision.gameObject.name);
    //}

    //private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
    //{
    //    Debug.Log("在触发器里");
    //}

    //private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    //{
    //    Debug.Log("从触发器里移出");
    //}

十九、Resources

功能说明:资源加载

void Start()
    {
        //Debug.Log(Resources.Load<AudioClip>("sound"));
        //AudioClip audioClip = Resources.Load<AudioClip>("sound");
        //AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClip,transform.position);
        //AudioSource.PlayClipAtPoint(Resources.Load<AudioClip>("sound"), transform.position);
        //Instantiate(Resources.Load<GameObject>(@"Prefabs/GrisCollierTest"));

        Object obj= Resources.Load("sound");
        //AudioClip ac = obj as AudioClip;
        AudioClip ac = (AudioClip)obj;
        AudioSource.PlayClipAtPoint(ac, transform.position);
        
        //Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");
        AudioClip[] audioClips= Resources.LoadAll<AudioClip>("");
        foreach (var item in audioClips)
        {
            Debug.Log(item);
        }

        //Resources.UnloadAsset
    }

二十、SceneManager

功能说明:场景管理

private AsyncOperation ao;
    void Start()
    {
        //SceneManager.LoadScene(1);
        //SceneManager.LoadScene("TriggerTest");
        //SceneManager.LoadScene(2);
        //SceneManager.LoadSceneAsync(2);
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //SceneManager.LoadSceneAsync(2);
            StartCoroutine(LoadNextAsyncScene());
        }
        if (Input.anyKeyDown&&ao.progress>=0.9f)
        {
            ao.allowSceneActivation = true;
        }
    }

    IEnumerator LoadNextAsyncScene()
    {
        ao= SceneManager.LoadSceneAsync(2);
        ao.allowSceneActivation = false;
        while (ao.progress<0.9f)
        {
            //当前场景加载进度小于0.9
            //当前场景挂起,一直加载,直到加载基本完成
            yield return null;
        }
        Debug.Log("按下任意键继续游戏");
    }

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