一、事件函数(生命周期函数)
1. Reset()
调用情况:此函数只能在编辑器模式下(不运行时)调用;
调用时间:当脚本第一次挂载到对象身上或者使用了Reset命令之后调用;
调用次数与作用:会调用一次,来初始化脚本的各个属性,Reset最常用于在检视面板中提供良好的默认值。
2. Awake()
调用情况:
(1)在加载场景时,初始化包含脚本的激活状态的 GameObject时;
(2)GameObject从非激活状态转变为激活状态时;
(3)在初始化使用Instantiate创建的GameObject之后;
调用时间、次数与作用:
在脚本实例的生存期内,Unity仅调用Awake一次。脚本的生存期持续到包含它的场景被卸载为止。Unity调用每个GameObject的Awake的顺序是不确定的,人为干涉(即设计)来保证程序的正确性和稳定性。Awake来代替构造函数进行初始化,在Unity这里,组件的初始化不适用构造函数。
3. OnEnable()
调用情况:
(1)游戏物体被激活;
(2)脚本组件被激活;
调用时间、次数与作用:
每次游戏物体或者脚本被激活都会调用一次;重复赋值;变为初始状态;
4. Start()
调用情况:
(1)游戏物体被激活;
(2)脚本组件被激活;
调用时间、次数与作用:
在脚本实例激活时,在第一帧的Update之前被调用,在Awake之后执行,方便控制逻辑的前后调用顺序。
5. Update()
调用情况:
(1)游戏物体被激活;
(2)脚本组件被激活;
调用时间、次数与作用:
每帧调用,是最常用函数;每秒调用60次左右(根据当前电脑的性能和状态);
实时更新数据,接受输入数据。
6. LateUpdate()
调用情况:
(1)游戏物体被激活;
(2)脚本组件被激活;
调用时间、次数与作用:
LateUpdate在调用所有Update函数后调用,每秒调用60次左右,安排脚本的执行顺序,比如摄像机跟随,一定是人物先移动了,摄像机才会跟随。
7. OnDisable()
调用情况:
(1)游戏物体被禁用;
(2)脚本组件被禁用;
(3)游戏物体被销毁;
调用时间、次数与作用:
满足调用情况时即时调用一次,用于一些对象的状态重置,资源回收与清理。
8. OnApplicationQuit()
调用情况:
(1)在程序退出之前所有的游戏对象都会调用这个函数;
(2)在编辑器中会在用户终止播放模式时调用;
(3)在网页视图关闭时调用;
调用时间、次数与作用:
满足调用情况时即时调用一次,用于处理一些游戏退出后的逻辑。
9. OnDestroy()
调用情况:
(1)场景或游戏结束;
(2)停止播放模式将终止应用程序;
(3)在网页视图关闭时调用;
(4)当前脚本被移除;
(5)当前脚本挂载到的游戏物体被删除;
调用时间、次数与作用:
满足调用情况时即时调用一次,用于一些游戏物体的销毁。
二、游戏物体
1. 创建方式
(1)使用构造函数(声明+实例化),创建一个空的游戏对象;
GameObject myGo=new GameObject("MyGameObject");
(2)根据现有的预制体(游戏物体)资源或者游戏场景已有的游戏物体来实例化;
GameObject.Instantiate(grisGo);
(3)使用特别的API创建一些基本的游戏物体类型(原始几何体)
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
2.游戏物体的查找和获取
a.有引用
Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameObject.activeInHierarchy);
Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameObject.activeSelf);
b.没有直接引用(这时的游戏物体必须是激活状态)
(1)通过名称查找
GameObject mainCameraGo=GameObject.Find("Main Camera");
(2)通过标签查找
GameObject mainCameraGo=GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera");
(3)通过类型查找
Script script=GameObject.FindObjectOfType<Script>();
(4)多数查找与获取
GameObject[] enemyGos= GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
for (int i = 0; i < enemyGos.Length; i++)
{
Debug.Log("查找到的敌人游戏物体名称是:"+enemyGos[i].name);
}
BoxCollider[] colliders= GameObject.FindObjectsOfType<BoxCollider>();
Debug.Log("--------------------------------------------------");
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
Debug.Log("查找到的敌人碰撞器名称是:" + colliders[i].name);
}
三、MonoBehaviour
功能说明:MonoBehaviour(基类),所有Unity脚本都派生自该基类。
//MonoBehaviour派生自组件脚本,因此组件脚本所有的公有,保护的属性,成员变量
//方法等功能,MonoBehaviour也都有,继承mono之后这类可以挂载到游戏物体上
Debug.Log("No4_MonoBehaviour组件的激活状态是:"+this.enabled);
Debug.Log("No4_MonoBehaviour组件挂载的对象名称是:" + this.name);
Debug.Log("No4_MonoBehaviour组件挂载的标签名称是:" + this.tag);
Debug.Log("No4_MonoBehaviour组件是否已激活并启用Behaviour:" + this.isActiveAndEnabled);
四、Component
功能说明:组件,附加到游戏物体的所有内容的基类。
Mono继承自Behaviour,Behaviour继承自Component,Component继承自Object;
子辈拥有父辈以及父辈以上(派生程度低的基类)所有的公有/保护的属性、成员变量、方法等功能,挂载功能其实是Component,也就是我们写的脚本组件其实指的是Component组件,而Mono是在此基础上进行的封装与扩展。
组件的使用与获取:
1.组件都是在某一个游戏物体身上挂载的,可以通过游戏物体查找获取之后使用;
Debug.Log(grisGo.GetComponent<SpriteRenderer>());
Debug.Log(enemyGos.GetComponentInChildren<BoxCollider>());
Debug.Log(enemyGos.GetComponentsInChildren<BoxCollider>());
Debug.Log(enemyGos.GetComponentInParent<BoxCollider>());
2.通过其他组件查找
SpriteRenderer sr= grisGo.GetComponent<SpriteRenderer>();
sr.GetComponent<Transform>();
this.GetComponent<Transform>();
五、Transform
功能说明:变换组件,场景中每个对象都有一个变换组件。它用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放。
1. 访问与获取
Transform grisTrans=grisGo.transform;
2. 成员变量
Debug.Log("Gris变换组件所挂载的游戏物体名字是:"+grisTrans.name);
Debug.Log("Gris变换组件所挂载的游戏物体引用是:"+grisTrans.gameObject);
Debug.Log("Gris下的子对象(指Transform)的个数是:"+grisTrans.childCount);
Debug.Log("Gris世界空间中的坐标位置是:"+grisTrans.position);
Debug.Log("Gris以四元数形式表示的旋转是:"+grisTrans.rotation);
Debug.Log("Gris以欧拉角形式表示的旋转(以度数为单位)是"+grisTrans.eulerAngles);
Debug.Log("Gris的父级Transform是:"+grisTrans.parent);
Debug.Log("Gris相对于父对象的位置坐标是:"+grisTrans.localPosition);
Debug.Log("Gris相对于父对象以四元数形式表示的旋转是:" + grisTrans.localRotation);
Debug.Log("Gris相对于父对象以欧拉角形式表示的旋转(以度数为单位)是:" + grisTrans.localEulerAngles);
Debug.Log("Gris相对于父对象的变换缩放是:"+grisTrans.localScale);
Debug.Log("Gris的自身坐标正前方(Z轴正方向)是:"+grisTrans.forward);
Debug.Log("Gris的自身坐标正右方(X轴正方向)是:" + grisTrans.right);
Debug.Log("Gris的自身坐标正上方(Y轴正方向)是:" + grisTrans.up);
3. 查找
Debug.Log("当前脚本挂载的游戏对象下的叫Gris的子对象身上的Transform组件是:"+transform.Find("Gris"));
Debug.Log("当前脚本挂载的游戏对象下的第一个(0号索引)子对象的Transform引用是:"+transform.GetChild(0));
Debug.Log("Gris当前在此父对象同级里所在的索引位置:"+ grisTrans.GetSiblingIndex());
4.移动
//0.第二个参数不填(实际情况按自身坐标系移动,space.self)
//grisGo.transform.Translate(Vector2.left*moveSpeed);//自身坐标系
//grisGo.transform.Translate(-grisGo.transform.right*moveSpeed);//世界坐标系
//1.第一个参数按世界坐标系移动,第二个参数指定世界坐标系(实际情况按世界坐标系移动)
//grisGo.transform.Translate(Vector2.left*moveSpeed,Space.World);
//2.第一个参数按世界坐标系移动,第二个参数指定自身坐标系(实际情况按自身坐标系移动)
//grisGo.transform.Translate(Vector2.left * moveSpeed, Space.Self);
//3.第一个参数按自身坐标系移动,第二个参数指定世界坐标系(实际情况按自身坐标系移动)
//grisGo.transform.Translate(-grisGo.transform.right * moveSpeed, Space.World);
//4.第一个参数按自身坐标系移动,第二个参数指定自身坐标系(实际情况按世界坐标系移动)(一般不使用)
//grisGo.transform.Translate(-grisGo.transform.right * moveSpeed, Space.Self);
//旋转
//grisGo.transform.Rotate(new Vector3(0,0,1));
grisGo.transform.Rotate(Vector3.forward,1);
六、Vector2
1.静态变量
print(Vector2.up);//Y轴正方向
print(Vector2.down);
print(Vector2.left);
print(Vector2.right);//X轴正方向
print(Vector2.zero);
print(Vector2.one);
2.构造函数
Vector2 v2=new Vector2(2,2);
print("v2向量是:"+v2);
3.成员变量
print("V2向量的模长是:"+v2.magnitude);
print("V2向量的模长的平方是:"+v2.sqrMagnitude);
print("V2向量单位化之后是:"+v2.normalized);
print("V2向量的XY值分别是:"+v2.x+","+v2.y);
print("V2向量的XY值分别是(使用索引器形式访问):"+v2[0]+","+v2[1]);
4.公共函数
bool equal=v2.Equals(new Vector2(1,1));
print("V2向量与向量(1,1)是否相等?"+equal);
Vector2 v2E=new Vector2(1,3);
bool equalv2E=v2E.Equals(new Vector2(3,1));
print("v2E向量与向量(3,1)是否相等?"+equal);
print("V2向量是:"+v2);
print("V2向量的单位化向量是:" + v2.normalized + "但是V2向量的值还是:" + v2);
v2.Normalize();
print("V2向量是:" + v2);
v2.Set(5, 9);
print("V2向量是:" + v2);
transform.position = v2;
5.修改位置
transform.position = new Vector2(3, 3);
Vector2 vector2 = transform.position;
vector2.x = 2;
transform.position = vector2;
6.静态函数
Vector2 va = new Vector2(1, 0);
Vector2 vb = new Vector2(0, 1);
Debug.Log("从va指向vb方向计算的无符号夹角是:" + Vector2.Angle(va, vb));
print("va点与vb点之间的距离是:" + Vector2.Distance(va, vb));
print("向量va与向量vb的点积是:" + Vector2.Dot(va, vb));
print("向量va和向量vb在各个方向上的最大分量组成的新向量是:" + Vector2.Max(va, vb));
print("向量va和向量vb在各个方向上的最小分量组成的新向量是:" + Vector2.Min(va, vb));
//具体得到的新向量的结果的计算公式是:a+(b-a)*t
print("va向vb按照0.5的比例进行线性插值变化之后的结果是" + Vector2.Lerp(va, vb, 0.5f));
print("va向vb按照参数为-1的形式进行(无限制)线性插值变化之后的结果是" + Vector2.LerpUnclamped(va, vb, -1));
float maxDistance = 0.5f;
print("将点va以最大距离不超过maxDistance为移动步频移向vb" + Vector2.MoveTowards(va, vb, maxDistance));
print("va和vb之间的有符号角度(以度为单位,顺时针为正)是" + Vector2.SignedAngle(va, vb));
print("vb和va之间的有符号角度(以度为单位,顺时针为正)是" + Vector2.SignedAngle(vb, va));
print("va和vb在各个方向上的分量相乘得到的新向量是:" + Vector2.Scale(va, vb));
Vector2 currentVelocity = new Vector2(1, 0);
print(Vector2.SmoothDamp(va, vb, ref currentVelocity, 0.1f));
7.运算符
print("va加上vb向量是:"+(va+vb));
print("va减去vb向量是:" + (va - vb));
print("va减去vb向量是:" + va * 10);
print("va与vb是同一个向量吗" + (va == vb));
void Update()
{
grisTrans.position= Vector2.Lerp(grisTrans.position,targetTrans.position,0.01f);
percent += 1 * lerpSpeed * Time.deltaTime;
grisTrans.position = Vector2.Lerp(grisTrans.position, targetTrans.position, percent);
//lerp是先快后慢,moveTowards匀速
grisTrans.position = Vector2.MoveTowards(grisTrans.position, targetTrans.position, 0.05f);
//平滑阻尼
grisTrans.position = Vector2.SmoothDamp(grisTrans.position,targetTrans.position,ref currentVelocity,1);
}
七、Input
功能说明:访问输入系统的接口类
void Update()
{
//连续检测(移动)
print("当前玩家输入的水平方向的轴值是:"+Input.GetAxis("Horizontal"));
print("当前玩家输入的垂直方向的轴值是:" + Input.GetAxis("Vertical"));
print("当前玩家输入的水平方向的边界轴值是:" + Input.GetAxisRaw("Horizontal"));
print("当前玩家输入的垂直方向的边界轴值是:" + Input.GetAxisRaw("Vertical"));
print("当前玩家鼠标水平移动增量是:"+Input.GetAxis("Mouse X"));
print("当前玩家鼠标垂直移动增量是:" + Input.GetAxis("Mouse Y"));
//连续检测(事件)
if (Input.GetButton("Fire1"))
{
print("当前玩家正在使用武器1进行攻击!");
}
if (Input.GetButton("Fire2"))
{
print("当前玩家正在使用武器2进行攻击!");
}
if (Input.GetButton("RecoverSkill"))
{
print("当前玩家使用了恢复技能回血!");
}
//间隔检测(事件)
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
print("当前玩家按下跳跃键");
}
if (Input.GetButtonUp("Squat"))
{
print("当前玩家松开蹲下建");
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
print("当前玩家按下Q键");
}
if (Input.anyKeyDown)
{
print("当前玩家按下了任意一个按键,游戏开始");
}
if (Input.GetMouseButton(0))
{
print("当前玩家按住鼠标左键");
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
print("当前玩家按下鼠标右键");
}
if (Input.GetMouseButtonUp(2))
{
print("当前玩家抬起鼠标中键(从按下状态松开滚轮)");
}
}
八、Message
功能说明:消息的发送
using UnityEngine;
public class Test: MonoBehaviour
{
void Start()
{
//仅发送消息给自己(以及身上的其他MonoBehaviour对象)
gameObject.SendMessage("GetMsg");
SendMessage("GetSrcMsg", "Trigger");
SendMessage("GetTestMsg", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
//广播消息(向下发,所有子对象包括自己)
BroadcastMessage("GetMsg");
//向上发送消息(父对象包含自己)
SendMessageUpwards("GetMsg");
}
public void GetMsg()
{
print("测试对象本身接收到消息了");
}
public void GetSrcMsg(string str)
{
print("测试对象本身接收到的消息为:" + str);
}
}
using UnityEngine;
public class Test_Child : MonoBehaviour {
public void GetMsg()
{
print("测试对象的子对象接收到消息了");
}
}
using UnityEngine;
public class Test_Parent : MonoBehaviour {
public void GetMsg()
{
print("测试对象的父对象接收到消息了");
}
}
九、Animator
功能说明:动画
public Animator animator;
void Start()
{
animator.Play("Run");
animator.speed = 5;
animator.speed = 0.3f;
animator.SetFloat("Speed",1);
animator.SetBool("Dead",false);
animator.SetInteger("HP",100);
print("当前速度参数的值是:"+animator.GetFloat("Speed"));
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
animator.CrossFade("Walk",1);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
//以标准单位化时间进行淡入淡出效果来播放动画
animator.CrossFade("Run", 0.5f);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0))
{
//以秒为单位进行淡入淡出效果来播放动画
animator.CrossFadeInFixedTime("Run", 0.5f);
}
animator.SetFloat("Speed",Input.GetAxisRaw("Horizontal"));
}
十、Time
功能说明:从Unity获取时间信息的接口
void Update()
{
print(Time.deltaTime + ",完成上一帧所用的时间(以秒为单位)");
print(Time.fixedDeltaTime + ",执行物理或者其他固定帧率更新的时间间隔");
print(Time.fixedTime + ",自游戏启动以来的总时间(以物理或者其他固定帧率更新的时间间隔累计计算的)");
print(Time.time + ",游戏开始以来的总时间");
print(Time.realtimeSinceStartup + ",游戏开始以来的实际时间");
print(Time.smoothDeltaTime + ",经过平滑处理的Time.deltaTime的时间");
print(Time.timeScale + ",时间流逝的标度,可以用来慢放动作");
print(Time.timeSinceLevelLoad + ",自加载上一个关卡以来的时间");
}
十一、Maths
功能说明:数学库函数
private float endTime = 10;
void Start()
{
//静态变量
print(Mathf.Deg2Rad+",度到弧度换算常量");
print(Mathf.Rad2Deg+ ",弧度到度换算常量");
print(Mathf.Infinity+"正无穷大的表示形式");
print(Mathf.NegativeInfinity + "负无穷大的表示形式");
print(Mathf.PI);
//静态函数
print(Mathf.Abs(-1.2f)+ ",-1.2的绝对值");
print(Mathf.Acos(1)+",1(以弧度为单位)的反余弦");
print(Mathf.Floor(2.74f)+",小于或等于2.74的最大整数");
print(Mathf.FloorToInt(2.74f)+",小于或等于2.74的最大整数");
//a+(b-a)*t
print(Mathf.Lerp(1,2,0.5f)+",a和b按参数t进行线性插值");
print(Mathf.LerpUnclamped(1, 2, -0.5f) + ",a和b按参数t进行线性插值");
}
void Update()
{
print("游戏倒计时:" + endTime);
endTime = Mathf.MoveTowards(endTime,0,0.1f);
}
十二、Random
功能说明:生成随机数的类
void Start()
{
//静态变量
print(Random.rotation+",随机出的旋转数是(以四元数形式表示)");
print(Random.rotation.eulerAngles+",四元数转换成欧拉角");
print(Quaternion.Euler(Random.rotation.eulerAngles)+",欧拉角转四元数");
print(Random.value+",随机出[0,1]之间的浮点数");
print(Random.insideUnitCircle+",在(-1,-1)~(1,1)范围内随机生成的一个vector2");
print(Random.state+",当前随机数生成器的状态");
//静态函数
print(Random.Range(0,4)+",在区间[0,4)(整形重载包含左Min,不包含右Max)产生的随机数");
print(Random.Range(0, 4f) + ",在区间[0,4)(浮点形重载包含左Min,包含右Max)产生的随机数");
Random.InitState(1);
print(Random.Range(0,4f)+",设置完随机数状态之后在[0,4]区间内生成的随机数");
}
十三、OnMouseEventFunction
功能说明:鼠标回调事件(MonoBehaviour里的方法)
private void OnMouseDown()
{
print("在Gris身上按下了鼠标");
}
private void OnMouseUp()
{
print("在Gris身上按下的鼠标抬起了");
}
private void OnMouseDrag()
{
print("在Gris身上用鼠标进行了拖拽操作");
}
private void OnMouseEnter()
{
print("鼠标移入了Gris");
}
private void OnMouseExit()
{
print("鼠标移出了Gris");
}
private void OnMouseOver()
{
print("鼠标悬停在了Gris上方");
}
private void OnMouseUpAsButton()
{
print("鼠标在Gris身上松开了");
}
十四、Coroutine
功能说明:协程(协同程序)
用法和用途:
1.延时调用;
2.和其他逻辑一起协同执行;(比如一些很耗时的工作,在这个协程中执行异步操作,比如下载文件,加载文件等)
public Animator animator;
public int grisCount;
private int grisNum;
void Start()
{
//协程的启动
//StartCoroutine("ChangeState");
//StartCoroutine(ChangeState());
//IEnumerator ie = ChangeState();
//StartCoroutine(ie);
//协程的停止
//StopCoroutine("ChangeState");
//无法停止协程
//StopCoroutine(ChangeState());
//StopCoroutine(ie);
//StopAllCoroutines();
StartCoroutine("CreateGris");
}
IEnumerator ChangeState()
{
//暂停几秒(协程挂起)
yield return new WaitForSeconds(2);
animator.Play("Walk");
yield return new WaitForSeconds(3);
animator.Play("Run");
//等待一帧 yield return n(n是任意数字)
yield return null;
yield return 100000;
print("转换成Run状态了");
//在本帧帧末执行以下逻辑
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
IEnumerator CreateGris()
{
StartCoroutine(SetCreateCount(5));
while (true)
{
if (grisNum>=grisCount)
{
yield break;
}
Instantiate(animator.gameObject);
grisNum++;
yield return new WaitForSeconds(2);
}
}
IEnumerator SetCreateCount(int num)
{
grisCount =num;
yield return null;
}
十五、Invoke
功能说明:延时调用方法
public GameObject grisGo;
void Start()
{
//调用
//Invoke("CreateGris",3);
InvokeRepeating("CreateGris",1,1);
//停止
CancelInvoke("CreateGris");
//CancelInvoke();
InvokeRepeating("Test",1,1);
}
void Update()
{
print(IsInvoking("CreateGris"));
print(IsInvoking());
}
private void CreateGris()
{
Instantiate(grisGo);
}
private void Test()
{
}
十六、Rigidbody
功能说明:刚体(通过物理模拟控制对象的位置)
private Rigidbody2D rb;
private float moveSpeed=1;
private float angle=60;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
print(rb.position);
print(rb.gravityScale+",该对象受重力影响的程度");
rb.gravityScale = 0;
//rb.AddForce(Vector2.right*10);
//rb.AddForce(Vector2.right * 10,ForceMode2D.Impulse);
rb.velocity = Vector2.right *moveSpeed;
//rb.MoveRotation(90);
}
void FixedUpdate()
{
//rb.MovePosition(rb.position+Vector2.right*moveSpeed*Time.fixedDeltaTime);
rb.MoveRotation(rb.rotation+angle*Time.fixedDeltaTime);
}
十七、AudioSource
功能说明:播放音频的类
private AudioSource audioSource;
public AudioClip musicClip;
public AudioClip soundClip;
private bool muteState;
private bool pauseState;
void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
//audioSource.clip = musicClip;
//audioSource.Play();
audioSource.volume = 1;
audioSource.time = 3;
}
void Update()
{
//静音
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M))
{
muteState = !muteState;
audioSource.mute = muteState;
}
//暂停
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
{
pauseState = !pauseState;
if (pauseState)
{
audioSource.Pause();
}
else
{
audioSource.UnPause();
}
}
//停止
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
audioSource.Stop();
}
//播放一次
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
//audioSource.PlayOneShot(soundClip);
AudioSource.PlayClipAtPoint(soundClip,transform.position);
}
十八、Collider
功能说明:碰撞器
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
//碰撞到的游戏物体名字
Debug.Log(collision.gameObject.name);
}
private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
{
Debug.Log("在碰撞器里");
}
private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
{
Debug.Log("从碰撞器里移出");
}
//private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
//{
// //碰撞到的游戏物体名字
// Debug.Log(collision.gameObject.name);
//}
//private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
//{
// Debug.Log("在触发器里");
//}
//private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
//{
// Debug.Log("从触发器里移出");
//}
十九、Resources
功能说明:资源加载
void Start()
{
//Debug.Log(Resources.Load<AudioClip>("sound"));
//AudioClip audioClip = Resources.Load<AudioClip>("sound");
//AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClip,transform.position);
//AudioSource.PlayClipAtPoint(Resources.Load<AudioClip>("sound"), transform.position);
//Instantiate(Resources.Load<GameObject>(@"Prefabs/GrisCollierTest"));
Object obj= Resources.Load("sound");
//AudioClip ac = obj as AudioClip;
AudioClip ac = (AudioClip)obj;
AudioSource.PlayClipAtPoint(ac, transform.position);
//Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");
AudioClip[] audioClips= Resources.LoadAll<AudioClip>("");
foreach (var item in audioClips)
{
Debug.Log(item);
}
//Resources.UnloadAsset
}
二十、SceneManager
功能说明:场景管理
private AsyncOperation ao;
void Start()
{
//SceneManager.LoadScene(1);
//SceneManager.LoadScene("TriggerTest");
//SceneManager.LoadScene(2);
//SceneManager.LoadSceneAsync(2);
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
//SceneManager.LoadSceneAsync(2);
StartCoroutine(LoadNextAsyncScene());
}
if (Input.anyKeyDown&&ao.progress>=0.9f)
{
ao.allowSceneActivation = true;
}
}
IEnumerator LoadNextAsyncScene()
{
ao= SceneManager.LoadSceneAsync(2);
ao.allowSceneActivation = false;
while (ao.progress<0.9f)
{
//当前场景加载进度小于0.9
//当前场景挂起,一直加载,直到加载基本完成
yield return null;
}
Debug.Log("按下任意键继续游戏");
}