我的群里面有个同学问我双面材质怎么写,我就详细的解释一下双面材质的一种做法!
第一:
首先,我们肯定需要两个pass,一个用来渲染正面,一个用来渲染背面
Shader "Unlit/任务26双面材质"
{
Properties
{
_MainTexOne ("TEXONE", 2D) = "white" {}//正面贴图
_MainTexTwo ("TEXTWO", 2D) = "white" {}//反面贴图
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }//渲染队列
LOD 100
Pass//pass用来渲染前面,裁剪掉背面
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
Cull Back//裁剪背面
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTexOne;
float4 _MainTexOne_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTexOne);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTexOne, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
Pass//pass用来渲染背面,裁剪前面
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
Cull Front//裁剪前面
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTexTwo;
float4 _MainTexTwo_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTexTwo);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTexTwo, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
正面效果:
背面效果: