UnityShader学习教程之<双面材质>

我的群里面有个同学问我双面材质怎么写,我就详细的解释一下双面材质的一种做法!
第一:
首先,我们肯定需要两个pass,一个用来渲染正面,一个用来渲染背面

Shader "Unlit/任务26双面材质"
{
	Properties
	{
		_MainTexOne ("TEXONE", 2D) = "white" {}//正面贴图
		_MainTexTwo ("TEXTWO", 2D) = "white" {}//反面贴图
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }//渲染队列
		LOD 100
		Pass//pass用来渲染前面,裁剪掉背面
		{
		    Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
			Cull Back//裁剪背面
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTexOne;
			float4 _MainTexOne_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTexOne);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTexOne, i.uv);		
				return col;
			}
			ENDCG
		}
		Pass//pass用来渲染背面,裁剪前面
		{
		    Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
			Cull Front//裁剪前面
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTexTwo;
			float4 _MainTexTwo_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTexTwo);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTexTwo, i.uv);		
				return col;
			}
			ENDCG
		}

	}
}

正面效果:
这里写图片描述
背面效果:
这里写图片描述

  • 4
    点赞
  • 13
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值