[Unity-Shader]4.SubShader-状态设置Cull

本文详细介绍了Unity Shader中的SubShader状态设置,特别是Cull指令的使用,包括Cull Back、Cull Front和Cull Off的含义和应用场景。Cull指令用于控制剔除面向或背向观察者的多边形,从而优化渲染性能。通过实例演示,帮助读者理解如何在Shader中应用Cull状态,并提供了多个参考资料链接以深入学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、语义

SubShader {

状态  状态值

Pass {

状态 状态值

} }

比如:Cull Back | Front | Off

二、目的

 ShaderLab提供了一系列渲染状态的设置指令,这些指令可以设置显卡的各种状态。如果我们在SubShader中进行了状态设置,那么这些设置将会用于所有的Pass,如果某些Pass不想应用到这些设置,可以在Pass语义块中单独进行设置。

三、每一个设置状态语法

1、Cull Back | Front | Off

  • Back 不渲染背离观察者的多边形_(默认值)_。表示摄像机看不到的方向不渲染

  • Front 不渲染面向观察者的多边形。用于从里到外翻转对象。表示摄像机看到的方向不渲染。

  • Off 禁用剔除 - 绘制所有面。用于特殊效果。表示不做剔除效果

说明:

1、例如在场景中创建一个Plane(默认的Cull Back),可以在Scene视图中正常看见该Plane,但是当你将Scene中的视角移到Plane的背面的时候,会发现该Plane消失了,这就是Cull Back的效果。由此可推出&#x

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