/* 提示: 变换矩阵工作原理 :
|-------> 变换矩阵列
| 1 0 0 x | \
| 0 1 0 y | }-> 左边是一个3阶的单位阵(无旋转)
| 0 0 1 z | /
| 0 0 0 1 | -> 这一行用不到 (这一行保持 0,0,0,1)
方法一 #1: 使用 Matrix4f
这个是“手工方法”,可以完美地理解,但容易出错!
*/
Eigen::Matrix4f transform_1 = Eigen::Matrix4f::Identity();
// 定义一个旋转矩阵 (见 https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix)
float theta = M_PI/4; // 弧度角
transform_1 (0,0) = cos (theta);
transform_1 (0,1) = -sin(theta);
transform_1 (1,0) = sin (theta);
transform_1 (1,1) = cos (theta);
// 在 X 轴上定义一个 2.5 米的平移.
transform_1 (0,3) = 2.5;
/* 方法二 #2: 使用 Affine3f
这种方法简单,不易出错
*/
Eigen::Affine3f transform_2 = Eigen::Affine3f::Identity();
// 在 X 轴上定义一个 2.5 米的平移.
transform_2.translation() << 2.5, 0.0, 0.0;
// 和前面一样的旋转; Z 轴上旋转 theta 弧度
transform_2.rotate (Eigen::AngleAxisf (theta, Eigen::Vector3f::UnitZ()));
// 打印变换矩阵
printf ("\nMethod #2: using an Affine3f\n");
std::cout << transform_2.matrix() << std::endl;