CubeMapGen生成Cubemap做IBL

# PS处理

 把图片尺寸设置为4:3

使用Flexify2插件 转换为cubemap

把画布顺时针旋转90度,保存为HDR格式

# CubemapGen(使用的老版本,下面连接新版本)

AMD Cubemapgen 用于基于物理的渲染 |塞巴斯蒂安·拉加德 (wordpress.com)

1.LoadCubeCross导入PS刚才处理好的cubemap

2.勾选SaveMipchain

3.勾选MipLevel, 用于查看不同mip

4.RenderMode, 查看模式, 反射 or 漫反射

5.BaseFilterAngle 对图做模糊(mip0)

6.MipInitialFilterAngle 对图的mip做模糊

7.OutputCubeSize 输出尺寸

8.FilterCubemap 执行过滤器(做模糊)

9.OutputCubeFormat 输出格式 ,8/16/32位

 10.SaveCubeMap(.dds) 导出为dds 格式

# UE

Cubemap导入UE后 会自动转成全景图

 如果当成IBL使用就用Normal来采样 ,如果是作为反射用就是用ReflectionVector采样

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在Unity中动态生成Cubemap可以使用RenderTexture和Camera来实现。下面是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class GenerateCubemap : MonoBehaviour { public int resolution = 512; public Cubemap cubemap; public Camera camera; private RenderTexture renderTexture; void Start() { // 创建RenderTexture作为Cubemap的渲染目标 renderTexture = new RenderTexture(resolution, resolution, 0, RenderTextureFormat.Default); renderTexture.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube; renderTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // 将RenderTexture赋值给Cubemap cubemap = new Cubemap(resolution, TextureFormat.RGB24, false); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.PositiveX); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.NegativeX); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.PositiveY); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.NegativeY); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.PositiveZ); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.NegativeZ); // 将Cubemap设置到Material中进行显示 GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTexture("_Cube", cubemap); // 将Camera的渲染目标设置为RenderTexture camera.targetTexture = renderTexture; } void Update() { // 渲染到RenderTexture camera.Render(); // 将RenderTexture的像素数据拷贝到Cubemap中 Graphics.CopyTexture(renderTexture, cubemap); // 更新Cubemap cubemap.Apply(); } } ``` 上述代码将在场景中创建一个空物体,并将脚本`GenerateCubemap`附加到该物体上。在Inspector面板中,可以设置Cubemap的分辨率和渲染的Camera。 该脚本会在每一帧更新时,将Camera渲染的结果拷贝到RenderTexture,并将RenderTexture的像素数据拷贝到Cubemap中,以实现动态生成Cubemap的效果。

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