手游客户端的性能篇(二)----Unity和C#版之字符串拼接,Struct和Class的区别与应用

接着上篇文章:

2、字符串拼接(简单,直接结论)

       使用“a” + “b”在几次(10次以内吧)连接是不会产生gc的但是大量连接就会产生;

        连接多的用StringBuilder,内部Buffer默认16,多的时候还会重新分配,也可指定值,也会有GC,但是当连接次数多时GC明显少于“+”。

3、Struct和Class

(顺便介绍一下C#中的Struct和Class,这样才有利于优化的了解,充分利用值类型和引用类型,减少拆装箱,减少堆内存,使效率最高)

struct:

       将一组变量组合成的一个变量;

       值类型,继承自System.ValueType类;

       分配在堆栈上,本身存储的是值(与基本类型类似);

        不可以设置为null;

        作为函数参数时,传递的是值;

         定义字段时不可以初始化;

          无参构造函数不可以有;

          可以不用new实例化;

           不支持多态和继承,但可以有接口;

Class:

        自定义的数据类型,包含字段,属性,方法,构造函数,操作符等;

        引用类型,承自System.Object类;

        堆栈上存放实例在托管堆中的地址,值存在托管堆上;

         可以设置为null;

          作为函数参数时,传递的是引用;

           定义字段时可以初始化;

            无参构造函数可以有;

            必须new实例化;

            支持多态和继承;

优化:1、struct在栈中不产生GC,class在堆中会产生GC。

            2、堆栈的空间有限,大量的逻辑对象时创建类;轻量的对象用结构,只是数据时也用结构;

 

 

       

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