网格合并优化

网格优化踩坑记录

测试环境:Unity编辑器 2019.2.3f1

合并网格之后发现用来合并的网格在场景中也占用一份内存,也就是说一共占用了两份内存。
代码如下

private void CombineMesh(List<MeshFilter> meshFilters)
{
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Count];
        for (int i = 0; i < meshFilters.Count; i++)
        {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
        }
        m_terrainMeshCombine = new GameObject("TerrainMeshCombine");
        m_CombineMesh = new Mesh();

        m_terrainMeshCombine.transform.SetParent(transform);
        m_terrainMeshCombine.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = TerrainMeshMat;
        m_terrainMeshCombine.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = m_CombineMesh;
        m_terrainMeshCombine.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.CombineMeshes(combine);

        m_terrainMeshCombine.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.RecalculateBounds();
        m_terrainMeshCombine.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.RecalculateTangents();
        m_terrainMeshCombine.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.RecalculateNormals(60);//重载的一个方法
        m_terrainMeshCombine.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.MarkDynamic();
        m_terrainMeshCombine.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.UploadMeshData(false);
}

内存使用情况如下

从Profiler中看到合并的网格和未合并的小网格各占用一份内存,如果使用合并后的网格那么小网格其实是可以删掉的。

修改后如下

private void CombineMesh(List<MeshFilter> meshFilters)
{
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Count];
        for (int i = 0; i < meshFilters.Count; i++)
        {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
        }
        m_terrainMeshCombine = new GameObject("TerrainMeshCombine");
        m_CombineMesh = new Mesh();

        m_terrainMeshCombine.transform.SetParent(transform);
        m_terrainMeshCombine.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = TerrainMeshMat;
        m_terrainMeshCombine.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = m_CombineMesh;
        m_terrainMeshCombine.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.CombineMeshes(combine);

        m_terrainMeshCombine.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.RecalculateBounds();
        m_terrainMeshCombine.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.RecalculateTangents();
        m_terrainMeshCombine.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.RecalculateNormals(60);
        m_terrainMeshCombine.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.MarkDynamic();
        m_terrainMeshCombine.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.UploadMeshData(false);

        for (int i = 0; i < meshFilters.Count; i++)
        {
            Destroy(combine[i].mesh);
            combine[i].mesh = null;
        }
        combine = null;
}

内存使用情况如下

从内存使用情况来看也减少了内存开销。

 

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Unity网格合并插件是一种用于合并游戏场景中多个网格模型的工具。在游戏开发中,为了提高性能和优化资源的使用,常常需要将多个小块的网格模型合并成一个大块的模型。 使用Unity网格合并插件可以简化这一过程,减少开发者的工作量。它提供了一个用户友好的界面,让开发者可以轻松地选择需要合并网格模型,并设置合并后模型的属性。 Unity网格合并插件可以帮助开发者解决以下问题: 1. 减少渲染调用:将多个小块的网格合并成一个大块的模型,可以减少渲染调用次数,提高渲染性能。 2. 优化资源使用:合并网格模型可以减少游戏运行时的内存消耗,提高游戏性能。 3. 简化碰撞检测:合并网格模型后,只需对一个大块的模型进行碰撞检测,可以优化游戏的物理运算。 使用Unity网格合并插件的步骤通常包括: 1. 导入网格模型:将需要合并网格模型导入到Unity中。 2. 创建合并对象:在Unity中创建一个新的空游戏对象作为合并后模型的容器。 3. 设置合并属性:选择需要合并网格模型,并设置合并后模型的属性,如材质、碰撞体等。 4. 运行合并操作:点击合并按钮,将选择的网格模型合并成一个大块的模型,并将其添加到合并对象中。 通过使用Unity网格合并插件,开发者可以有效地优化游戏的性能和资源的使用,提高游戏的流畅度和体验。

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