LightSpeed 学习笔记——LightSpeed总览(1)

LightSpeed总览

 

     这两年总觉得Emergent发布引擎的速度飞快(这倒是符合LightSpeed的命名~_~),记得08年的时候还是Gamebryo2.5和2.6的天下,现在已经更新到了LightSpeed3.2, 其中从版本3.0开始,就不再使用Gamebryo作为引擎名字了,而是LightSpeed。

     从2.2到2.6,感觉总体架构变化并不大,总有很大部分类似的地方,如果熟练使用了2.2,学习2.3到2.6总是比较快速的。但到了LightSpeed3.0,变化还是挺大的。先看看说明文档中对它的描述:

      * LightSpeed提供了运行时基础结构来载入和显示游戏逻辑和可见内容,同时还有管理游戏数据内容的工具及流水线。它是业界领先的可重用和模块化的引擎,已经与很多特定的第三方技术进行了整合(如Scaleform gfx和physics等),并且是跨平台(移植性)最好的游戏引擎之一。

      * LightSpeed可以让美术制作者通过DCC(digital content creation )工具, 在第一时间看到游戏中的资源效果;可以让游戏设计者通过构建实体的行为脚本,实时地观察脚本作用在游戏实体中的效果;程序开发者可以通过修改脚本,在游戏模拟框架中马上看到脚本修改导致的效果。

      * LightSpeed是非常具有扩展性的,这是最具有价值的设计之一,开发者可以根据需要进行修改和扩展。几乎每个系统都是独立的模块,从而可以被替换成开发者需要的特性模块。比如,运行时动画系统可以被替换,游戏行为系统也可以加入一个或者多个的脚本语言,此外整个系统都使用到的内存分配机制也可以改为实际上需要的实现。

       总体看来,LightSpeed想做到快速开发原型及快速迭代开发,追逐数据驱动的目标。

      

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