cocos creator学习(一)页面+动画

准备

下载+新建项目

软件下载链接:https://www.cocos.com/creator/
安装完软件后,打开,新建一个项目
下面的是空白项目,也可以新建范例项目,看着写完的动画学习

cocos creator页面介绍

cocos creator页面
如上图所示(序号与图片序号一一对应):
1、层级管理器:包含当前打开场景(ctrl+S保存时可以定义当前场景的名字)的所有节点,就是你的场景编辑器(编号2)里面的东西,显示的隐藏的都能看到,节点越往下,显示的就越靠前
2、场景编辑器:可以很直观地看到当前场景的效果(位置,动画等),里面的元素可以用图中左上角的【移动、旋转、缩放、控制宽高】这四个工具去编辑,里面的元素(图片)都是由资源管理器(编号5)中拖拽进来的
3、控件库:里面有很多诸如按钮、文字、进度条等小组件,可以直接拖拽进场景编辑器(编号2)里,方便编辑
4、属性检查器:点击层级管理器(编号1)里面的节点,属性检查器里就会出现对应的属性,可更改
一般属性如下(由官网图片改变后的版本):
属性检查器普遍属性
5、资源管理器:这里放你的图片、音乐、js文件、场景文件、动画、预制节点等所有你能在项目中用到的东西。
一般我会在assets里新建6个文件夹,animations放动画、audio放音频、resources放预制节点、scenes放场景、scripts放js文件、textures放图片,文件夹名字可以自定义
6、控制台:主要就是用来看报错的
7、动画编辑器:这个很重要!所有的动画都是在这里制作后用js绑定给节点的

适配宽高

设置

层级管理器,点击canvas,看向属性检查器
我们将属性canvas宽高改成750*1206,勾选Fit Height,自适应高度,这样一般手机都可以了
设置h5页面宽高

注意

1、cocos做的时候,背景图片的边边不要正好装在canvas里,要超出一点,方便调整

2、canvas的属性中,fit Width 和 fit Height不要同时选中,会被等比缩放

动画

简单动画

先将准备好的图片放入textures文件夹里,直接拖拽背景图片到场景编辑器中,此时层级管理器里会自动出来这个背景图片的层级,因为没有铺满,让我们用左上角的四个工具(分别是移动 点击该层级的中心点移动、旋转 、缩放点击中心点再拽是等比缩放和矩形变换工具就是可以分别调整四个角)编辑一下。然后开始放小人儿。

直接拖拽背景到场景

新建动画

小人儿的图片是找的一组帧,同样的,从资源管理器中拖住想用的图片到场景编辑器里,然后点击动画编辑器里面的“添加Animation组件”,按照提示再次点击“新建Clip组件”,双选择animations文件夹,因为是给任务动画,所以取名为ren,保存
新建Clip组件
保存后在你的资源管理器中就会看到保存后的动画,可以看到属性里面已经为当前层级添加了一个动画,名字就是刚刚创建的ren。那么下面我们开始点击动画编辑器左上角来编辑动画在这里插入图片描述

编辑动画

点击“Add Property”可以看到这里有很多不同的属性可以添加,比如位移、放大缩小、旋转、改变宽高、透明度等等,这里就不一一介绍了。我们可以先用这一个小人儿做一个淡入后走路时上下动的效果,那么就需要用到属性里的opacity和y
在这里插入图片描述
如图所示,添加完动画后可以按保存,如果不保存,在关闭时也会提醒你保存的。
小拓展:
在动画编辑器的时间轴上,滚动鼠标滚轮可改变可见的时间间隔
动画编辑器的左上角小图标分别是
①打开/关闭编辑器
②回到第一帧
③回到上一帧
④播放动画(点击后效果在场景编辑器里可见)
⑤到下一帧
⑥插入帧事件(用来绑定动画执行到该时间点时执行的函数,该函数的脚本必须绑定在次层级上)
⑦为本层级添加新的动画(可在不同的时间段内运行)
在这里插入图片描述

效果

添加好透明度和y属性后大概就是这种效果(因为截图的时候位置有所偏差,所以昨晚gif看着像是背景也在动,但仔细看可以看出小人儿是淡入后上下动的)
在这里插入图片描述
这样,一个非常简单的小动画就结束了。

层级关系

设定上,小人是在背景里面的,所以我们要在层级管理器里改变5的层级,可以直接拖拽
放入层级里面
放在层级下面

帧动画

添加属性

帧动画是我们已经有一帧帧的动作图片,通过换图片来让动作变得连贯(也可以用在动物和风景上,比如云卷云舒,鹰击长空这些)
那首先还是创建动画,如果是在已创建的动画上面更改也可以
这次添加的属性是cc.Sprite.spriteFrame
在这里插入图片描述

效果

大概是这样
ps:用电脑录的屏,发给手机再把视频做成动图,我太难了
pps:也用视频在pr上导出,画质还没这个好…
在这里插入图片描述
这样一个帧动画就做好啦~


cocos笔记链接:
cocos creator学习(一)页面+动画
cocos creator学习(二)js绑定动画
cocos creator学习(三)预制节点
cocos creator学习(四)全局变量+类之间的函数调用
cocos creator学习(五)定时器
cocos creator学习(六)组件Mask(超出部分隐藏)
cocos creator学习(七)音乐
cocos creator学习(八)自动图集+构建发布h5
cocos creator学习(九)构建后更改图片和层级设置
cocos creator学习(十)cocos自带扩展插件-压缩

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CocosCreator是一种基于 TypeScript的游戏开发引擎,而protobuf是一种数据序列化格式。要在CocosCreator中使用protobuf实现登录功能,首先需要进行以下几个步骤: 1. 下载protobuf库:在项目的assets目录中创建一个新的文件夹,例如"protobuf",然后从protobuf官方网站上下载protobuf的JavaScript库文件,并将其解压到该文件夹中。 2. 创建.proto文件:在项目的assets目录中创建一个新的文件,例如"login.proto",并在其中定义登录功能所需的消息结构。例如,可以定义一个"LoginRequest"消息,包含用户名和密码字段,并定义一个"LoginResponse"消息,表示登录结果。 3. 生成JavaScript代码:打开终端,进入到protobuf库所在的文件夹,执行以下命令来生成JavaScript代码文件: protoc --js_out=import_style=commonjs,binary:生成代码路径 -I=proto文件所在路径 proto文件 这将根据.proto文件生成对应的JavaScript代码文件,用于在CocosCreator中进行序列化和反序列化。 4. 在CocosCreator中使用protobuf:将生成的JavaScript代码文件拷贝到CocosCreator项目的assets目录中,然后在适当的地方引入protobuf库。 5. 编写登录功能代码:在需要实现登录功能的脚本文件中,使用引入的protobuf库来序列化登录请求数据,并将其发送到服务器,并处理服务器返回的响应数据。 总的来说,使用CocosCreator和protobuf实现登录功能需要先创建.proto文件,然后通过protobuf库生成对应的JavaScript代码文件,并将其引入项目中,在代码中使用protobuf库进行消息的序列化和反序列化,以实现与服务器的通信。这样就可以在CocosCreator中使用protobuf来实现登录功能了。

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